Trace ton chemin sur la grille, additionne les cases — et laisse parler les nombres.
« Les mathématiques sont la reine des sciences, et l'arithmétique la reine des mathématiques. »— Carl Friedrich Gauss✉ Écrire à l'auteur
Droite ou haut — trace le meilleur chemin.
Il remonte d'un puits qu'il n'a pas creusé, dans un erg qu'il ne reconnaît pas. Le campement de sa tribu a été levé : il ne reste qu'un cercle de pierres noircies et, sur la crête, un cairn. Puis un autre, plus loin. Les Kel Tamacheq ne laissent pas de mots : ils laissent des formes.
Il ne s'agit plus de compter. Il s'agit de savoir où aller — et pour cela de mesurer sans instrument : avec une trace à moitié effacée, l'ombre d'un bâton, un écho, le dessin d'un tissu, une pierre lancée, et la distance entre des puits.
Une tribu est passée ici, et le vent n'a laissé qu'un côté de sa piste. Le côté qui reste est imprimé dans le sable : il ne bougera pas. L'autre est à toi — trace son image, pas à pas, et la piste dira vers où elle va. Une trace ne se regarde pas : elle se lit, et pour la lire il faut savoir quelle transformation l'a faite.
Le modèle est la figure imprimée dans le sable : elle ne bouge jamais. Ton image est celle que tu traces. Les deux partent de la même case.
L'axe est une ligne qui passe par cette case. Chaque case de ton image est à la même distance de l'axe que la case correspondante du modèle, mais de l'autre côté. Comme un reflet dans l'eau.
ⵜⵉⵙⴻⵜ · Tisett — l'axe droit. L'axe est vertical : le haut reste le haut, le bas reste le bas, mais la droite et la gauche s'échangent. Deux directions sur quatre ne changent pas — c'est ce qui rend cette figure la plus facile.
ⴰⵢⵢⵓⵔ · Ayyur — l'axe oblique. L'axe penche : plus aucune direction ne tient. Le haut devient la droite, la droite devient le haut, le bas devient la gauche. Il faut lire à chaque pas.
ⵉⴳⴻⵏⵏⵉ · Igenni — la roue. Plus de miroir : la figure tourne d'un quart de tour, soit 90°, autour de la case de départ. Cette case est le point fixe : la seule que la roue ne déplace pas.
Une piste ne tourne que d'un seul côté. Lequel ? L'arc dessiné autour du point fixe le montre — il part fin et finit sur une pointe pleine, c'est la pointe qui donne le sens — et le mot est écrit juste à côté : un quart de tour vers la gauche, ou vers la droite. Ce mot te dit laquelle des deux lignes du tableau tu dois lire. L'autre ne sert pas cette fois-ci.
| le modèle va vers | ↑ | → | ↓ | ← |
|---|---|---|---|---|
| quart de tour à droite | → | ↓ | ← | ↑ |
| quart de tour à gauche | ← | ↑ | → | ↓ |
Le geste qui marche à tous les coups : pose ton doigt sur la flèche du modèle et fais-le tourner d'un quart de tour dans le sens de l'arc, comme on tourne une clé. La direction sous ton doigt est celle qu'il faut saisir.
Une erreur ne se corrige pas toute seule : ton curseur s'est déplacé, il faudra revenir. C'est pourquoi un pas faux coûte deux souffles et non un.
Deux objets peuvent être posés à l'écart, jamais sur le modèle ni sur ton tracé. On les ramasse simplement en passant dessus.
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La gorgée — un anneau vert d'eau avec un point au centre. Elle te rend cinq souffles. |
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La datte — un losange brun plein. Elle te rend trois pas du modèle que le vent avait effacés. |
Pourquoi le vent efface. À partir de la deuxième figure, le modèle s'efface par le début, un pas de plus toutes les quelques gestes. Il faut donc se dépêcher de lire — ou aller chercher une datte.
Le calcul à faire, et il est vrai : un objet n'est jamais posé à moins de deux cases des deux tracés. Aller le chercher coûte donc au minimum quatre gestes, c'est-à-dire quatre souffles. Une gorgée en rend cinq : elle ne rapporte vraiment que si elle est presque sur ton chemin. Un détour de loin te coûte plus qu'il ne te donne.
Il y a zéro, un ou deux objets par piste — parfois aucun. Et il n'y a jamais de datte sur ⵜⵉⵙⴻⵜ · Tisett, puisque le vent n'y efface rien.
À côté de la piste, sur le sable, une autre écriture : une échelle de barres obliques, toutes parallèles, sans aucun trait qui les relie. C'est la vipère des sables (Cerastes vipera).
Elle n'avance pas en ondulant comme les autres serpents : elle se lance de côté, se pose, se relance. On appelle cela la reptation latérale, et c'est ce qui lui permet de ne pas s'enfoncer dans le sable meuble — à chaque instant, seuls deux points de son corps touchent le sol.
Chaque barre est la marque d'un appui. Elles sont parallèles entre elles : une même forme répétée, décalée chaque fois de la même longueur. C'est ce que les géomètres appellent une translation — ni reflet, ni quart de tour, un simple glissement.
Mais elles sont obliques par rapport au chemin réel de la bête. Qui lit les barres croit savoir où elle est allée — et se trompe de direction. Voilà pourquoi cette halte existe : une trace ne se regarde pas, elle se lit, et pour la lire il faut savoir quelle transformation l'a produite.
ⵜⵉⵙⴻⵜ · Tisett — le miroir. L'axe est droit, vertical ou horizontal. On replie la piste dessus, case par case. C'est la plus simple à voir, et c'est par elle qu'on apprend le geste.
ⴰⵢⵢⵓⵔ · Ayyur — la lune. L'axe est oblique. Rien ne change au principe, mais l'œil n'a plus de repère facile : il faut compter, pas deviner.
ⵉⴳⴻⵏⵏⵉ · Igenni — le ciel. Plus de miroir du tout : la piste tourne d'un quart de tour autour d'un point fixe. Se replier et tourner ne sont pas la même chose — et ici on le sent dans la main.
Et pourquoi trois d'affilée, comme le rappellent les trois bâtons du plateau ? Parce qu'une faute les efface tous. Réussir une fois peut être un hasard ; trois fois de suite, non.
ⴰⴱⵔⵉⴷ · Abrid, c'est le chemin — le mot est commun à presque toutes les langues berbères. Dans le touareg du Mali, Jeffrey Heath donne pour la même racine a-bara et t-ăbar-at, « chemin ».
Mais le mot en dit plus, et c'est pour cela qu'il ouvre la piste. Mohand Akli Haddadou relève que dans les parlers du Maroc central, abrid a, « en plus du sens commun de chemin, sentier, passage, le sens de justice, équité » ; et qu'en kabyle, le même mot désigne « le droit chemin, la voie morale juste ».
Le chemin et la droiture sont donc le même mot. Pour une halte où l'on relève une trace effacée sans avoir le droit de la deviner, il n'y en avait pas de meilleur.
Les traces disent où la tribu est allée, jamais depuis combien de temps. Au pied du cairn, quelqu'un a planté un bâton bien droit : son ombre est une horloge — sa longueur donne l'heure — et une boussole — sa direction donne le nord. De l'heure et du cap se déduit le temps de marche qui le sépare des siens.
L'ombre s'oppose toujours au soleil. C'est la seule chose à retenir pour commencer : si le soleil est à l'est, l'ombre tombe vers l'ouest ; s'il est au sud-ouest, elle tombe vers le nord-est. Toujours en face, jamais à côté.
Le bâton donne donc deux choses à la fois. Sa longueur dit l'heure — courte à midi, longue au lever et au coucher : c'est elle qui apprend au Touareg depuis combien de temps sa tribu est passée. Sa direction dit le cap. C'est la direction que tu joues ici.
Le tour complet se partage en huit. Une branche vaut donc un huitième de tour, deux branches un quart, quatre branches un demi-tour. Il n'y a rien d'autre à savoir : on compte les branches.
| on te demande | tu avances de |
|---|---|
| un huitième | 1 branche |
| un quart | 2 branches |
| trois huitièmes | 3 branches |
| un demi-tour | 4 branches |
| cinq huitièmes | 5 branches |
| trois quarts | 6 branches |
| sept huitièmes | 7 branches |
Droite ou gauche ? À droite, tu suis l'ordre de la rose : N → NE → E → SE → S → SO → O → NO, comme les aiguilles d'une montre. À gauche, tu remontes cet ordre. C'est tout.
Le geste qui marche à tous les coups : pose ton doigt sur la branche où tombe l'ombre — pas sur le soleil, sur l'ombre — puis compte les branches une à une à voix haute, dans le sens demandé. Là où tu t'arrêtes, c'est le cairn. Sauter deux branches d'un coup, c'est l'erreur qui revient le plus souvent.
Chaque heure pose sa propre question — ce ne sont pas trois réglages du même exercice. Et dans chacune, les deux premiers cairns restent la question simple : on entre par ce qu'on sait déjà faire.
ⵜⴰⴼⵓⴽ · Tafuk — le plein soleil : plus d'un tour. L'ombre ne tombe que sur les quatre points cardinaux (N, E, S, O), mais on te demande de tourner de plus d'un tour entier : « tourne d'un tour et un quart vers la droite ». Un tour entier, c'est huit branches — tu reviens exactement d'où tu es parti. Un tour entier ne change donc rien. Il ne reste que ce qui dépasse : un tour et un quart, c'est un quart. Et si l'on te demande un tour complet, le cairn est là où tombe l'ombre.
ⴰⵣⴰⵍ · Azal — le jour : deux rotations l'une après l'autre. Les huit branches servent, et la consigne en demande deux : « d'un quart vers la droite, puis de trois huitièmes vers la gauche ». Fais la première, arrête-toi, fais la seconde depuis là. Ce qui revient à ajouter — et à retrancher quand les deux sens s'opposent : deux branches à droite puis trois à gauche, c'est une branche à gauche en tout. L'ordre ne change rien au résultat.
ⵜⴰⵎⴻⴷⴷⵉⵜ · Tameddit — le soir : la question à l'envers. Ici le cairn est déjà posé sur la rose, en trois pierres empilées. On ne te demande plus où il est, mais de combien tu as tourné pour y aller, et de quel côté. Tu choisis d'abord le côté, puis la fraction.
Et il y a deux bonnes réponses. De l'ombre au cairn, tu peux aller à droite ou à gauche : les deux chemins arrivent. Si c'est trois huitièmes à droite, alors c'est cinq huitièmes à gauche — et 3 + 5 = 8, le tour entier. Les deux comptent juste. Choisis le côté que tu veux, puis compte les branches de ce côté-là.
Le soir presse : Tameddit te laisse 75 secondes pour les six cairns. Répondre demande deux clics au lieu d'un, d'où les quinze secondes de plus qu'aux autres heures.
Il faut trouver six cairns pour emporter une heure du jour, et tu as trois vies. Une erreur en coûte une : le soleil, lui, ne revient pas en arrière. À Tameddit, cliquer une branche ne coûte rien — le cairn y est déjà marqué, c'est la fraction qu'on attend.
Mohand Akli Haddadou, au chapitre de l'ombre, donne pour le touareg têle, pluriel tăliwin : « ombre », et par extension « chapeau de paille à larges bords, parasol, ombrelle ». Le même mot dit donc l'ombre et ce qui fait de l'ombre.
C'est exactement ce que fait le bâton planté dans le sable : il n'est rien, et son ombre dit l'heure. Ailleurs en berbère — à Ouargla, au Mzab — la forme voisine tili ajoute encore un sens, « image reflétée ». L'ombre, le parasol et l'image sont une seule famille de mots : ce qui se projette.
Le cirque de roche renvoie tout ce qu'on lui dit. Depuis un point précis, un cri rebondit une fois sur la paroi et arrive à l'autre point — quelle que soit la direction où tu cries. Trouve ce point, puis apprends la forme qui le rend possible.
Un cirque de roche, deux points. Le cirque est un ovale — une ellipse. Il a deux points particuliers, ses foyers. Ils ne sont pas au milieu, et ils ne sont pas sur la paroi : ils sont posés sur la longueur, l'un à gauche, l'autre à droite du centre.
Ce que fait l'ellipse, et qu'aucune autre forme ne fait : un cri parti d'un foyer frappe la paroi n'importe où, rebondit, et arrive à l'autre foyer. Toujours. Peu importe la direction où tu cries — devant toi, derrière toi, sur le côté. Tout revient au même endroit. C'est pour ça qu'on appelle ça une salle à écho.
Le geste qui marche à tous les coups : ne juge jamais sur un cri. Un point qui n'est pas le foyer peut avoir de la chance une fois — il existe toujours un angle qui passe par hasard. Crie deux fois, dans deux directions franchement différentes. Si les deux arrivent, tu es sur le foyer. C'est ce que la première épreuve te demande, et c'est la seule preuve qui vaille.
Plante deux piquets, passe une boucle de corde autour, tends-la avec un bâton et tourne : tu traces une ellipse. Les deux piquets sont les foyers. Et à chaque instant, d₁ + d₂ — la distance au premier piquet plus la distance au second — vaut la même chose : la longueur de la corde. C'est la définition de l'ellipse, et il n'y en a pas d'autre.
Et voilà l'écho expliqué. Le chemin foyer → paroi → autre foyer mesure exactement d₁ + d₂, c'est-à-dire la corde — quel que soit le point de la paroi où tu tapes. Tous les chemins ont la même longueur, tous arrivent ensemble. Le cri ne se perd pas parce qu'il n'a nulle part ailleurs où aller.
Deux foyers ne suffisent pas à connaître la forme : par deux points passent des ovales fins comme des gros. Il faut une troisième chose — la corde. Et pour la connaître, un seul point de la paroi suffit : on y mesure d₁ + d₂, et c'est elle.
ⵜⴰⴽⴽⵓ · Takku — l'écho. Le second foyer est marqué, le premier est caché. Pose-toi où tu crois, puis crie deux fois dans deux directions. Les deux doivent arriver.
ⴰⵜⵉⴽⵜⴻⴽ · Atiktek — le chuchotement. Tu es au bon endroit, et une seule porte t'est montrée. Vise-la. Le cri part, touche la roche… et s'arrête là. C'est le moment : il va repartir, mais où ? À toi de poser la seconde porte sur le chemin que tu prévois — tu peux la déplacer tant qu'il n'est pas reparti. Puis le cri repart, et l'on voit si tu avais raison.
La réponse tient en une phrase, et c'est celle de toute la halte : le cri réfléchi repart vers l'autre foyer. Toujours. La seconde porte est donc quelque part sur la ligne droite qui joint le point de rebond au second grand-duc. Et le chemin marche dans les deux sens : partir d'un foyer ou de l'autre donne exactement le même trajet — commencer par une porte ou par l'autre revient au même.
ⴰⵙⵖⵓⵏ · Asɣun — la corde. Ici, il n'y a pas de paroi. Deux foyers, un jalon, et le sable vide. Le jalon donne la corde : c'est d₁ + d₂ mesuré sur lui. Puis trace la paroi toi-même, au doigt, en gardant cette longueur.
Deux gestes, et il ne faut pas les confondre : toucher mesure — on lit d₁ + d₂ à l'endroit du doigt, et de combien on est trop court ou trop long ; ça ne coûte rien, sers-t'en autant que tu veux. Traîner trace. Le trait vire au vert quand la corde tient — tu es sur la paroi — et au rouge quand elle ne tient plus. Le compte s'affiche pendant que tu traces : une couleur dit oui ou non, un nombre dit de combien. Il faut faire le tour entier, et à la fin la vraie paroi apparaît par-dessus ton tracé.
Une honnêteté sur le grand-duc. ⵜⴰⵡⵉⴽ · Tawik répond à sa compagne dans la nuit sans jamais la voir : c'est la situation des deux foyers, deux qui s'entendent sans se voir. Mais il ne démontre pas l'ellipse — il ne choisit pas la forme du cirque, et son cri ne rebondit pas exprès. Le percnoptère d'ⴻⵊⴰⵔ · Ejar, lui, invente vraiment son geste en jetant des pierres. Ici l'animal donne l'image, la corde donne la raison.
Il faut réussir quatre manches pour emporter un écho, et tu as trois vies. Quatre et non six : une manche demande ici deux tirs ou un tracé complet, pas un clic.
Jeffrey Heath, racine wk 1 : t-ă-wik-k, pluriel t-i-wik-en, nom féminin — « chevêche », un petit hibou (Glaucidium perlatum, Athene noctua).
La salle à écho porte donc un nom d'oiseau de nuit. Et l'oiseau de la halte, le grand-duc, est sa grande cousine : les couples se répondent dans l'obscurité, d'un bout à l'autre, sans jamais se voir. Deux points qui s'entendent sans se voir — c'est la situation même des deux foyers.
Sur le pommeau d'une selle, sur une boucle d'argent, sur le cuir d'une sacoche, sur la natte qu'on déroule le soir, le même dessin revient. Le forgeron n'a pas gravé huit branches : il en a gravé une, puis il a tourné la pièce et frappé de nouveau. Un seul morceau suffit — mais il ne revient pas toujours de la même façon. Sur la boucle il tourne ; sur le cuir il avance ; sur la natte il fait les deux.
Regarde une rosace sur une boucle d'argent. Elle a huit branches — mais le forgeron n'en a dessiné qu'une. Puis il a tourné la pièce d'un huitième de tour et frappé de nouveau. Huit fois. Un morceau suffit, si l'on sait de combien tourner.
Fais tourner un dessin sur lui-même, tout doucement. La plupart du temps il est de travers. Mais de temps en temps il retombe exactement sur sa place, comme s'il n'avait pas bougé. Compte combien de fois cela arrive en un tour entier : ce nombre, c'est l'ordre du motif.
Et l'angle en découle tout seul : si le motif revient n fois en un tour, c'est qu'il faut le tourner de 360 ÷ n à chaque fois. Ordre 3 : 120°. Ordre 4 : 90°. Ordre 6 : 60°. Ordre 8 : 45°. Tu n'apprends pas la formule : tu la fais tourner.
Voici la chose que presque personne ne distingue du premier coup. Deux motifs peuvent tourner exactement pareil et n'être pas de la même famille :
Un rouet devant un miroir devient un rouet qui tourne dans l'autre sens — et aucune rotation ne le ramènera sur l'original. C'est exactement ce qui sépare ta main droite de ta main gauche.
Elles montent d'un cran chacune : on tourne autour d'un point, puis on répète le long d'une ligne, puis on couvre un plan. Chaque épreuve ajoute exactement une chose à la précédente.
ⴰⴼⴷⵉⵙ · Afdis — le marteau. Un morceau est déjà forgé ; pose les autres autour du centre. Prends la pièce au doigt pour la porter, glisse ailleurs sur la toile pour la tourner, double-tape dessus pour la retourner. Elle ne rentre qu'à sa place exacte — et si tu te trompes d'angle, le jeu te dit de combien.
Deux familles de rosaces, et elles ne se posent pas pareil. Le rouet ne fait que tourner : toutes ses copies sont des rotations, et une pièce retournée n'y rentre nulle part. L'étoile se replie aussi : une copie sur deux est un reflet, et sans retourner la pièce tu ne finiras jamais. C'est ce qui sépare une main droite d'une main gauche. Quand la rosace se referme, elle te dit son compte : 360 ÷ n.
ⵎⴰⵍⵓⵙⴻⵜ · Mălusət — la répétition. Deux unités sont posées : elles te donnent le pas. Remplis la bande. Une frise n'est pas une rosace — elle ne se referme pas, elle continue ; et ici toutes les unités regardent du même côté. C'est la translation à l'état pur.
ⵜⴻⴷⴻⵢⴻⵏⵜ · Tedeyent — la natte. Trois unités sont posées, et il faut couvrir le plan. Regarde bien : une rangée sur deux est décalée d'un demi-pas et posée à l'envers. Il faut donc porter l'unité et la tourner, et l'un ne remplace jamais l'autre — c'est vrai au sens strict : aucune translation, si loin qu'elle aille, ne met une unité droite à la place d'une unité retournée.
Et voici ce que la natte cache. La rangée du bas n'est pas « déplacée puis tournée » : elle est tournée autour d'un point posé entre les deux rangées. Fais-le deux fois, autour de deux points voisins, et tu as simplement avancé d'un pas. Deux demi-tours font une translation — et c'est de là que vient le pas de la natte.
ⵙⴰⵔⴰⵙ · Saras, l'araignée, tend sa toile dans le noir. Elle pose un rayon, puis tourne toujours du même angle et pose le suivant. Elle ne compte pas, elle ne mesure pas — mais quand elle a fait le tour, le dernier rayon retrouve le premier. Sa toile est un 360 ÷ n.
Le dictionnaire de Heath, à la racine du verbe faire, donne t-i-jaw-t / t-igaw-t : à la fois « acte, fait » et « motif sur le bazin », le tissu des boubous. Le même mot pour le geste et pour le dessin. Un motif, c'est ce que quelqu'un a fait — et celui qui le faisait s'appelait l'énhad, le forgeron.
Quatre manches pour emporter une épreuve, et trois vies. Tourner et regarder ne coûtent rien ; seul un jalon, une frappe ou un axe posés de travers coûtent une vie.
Le percnoptère ne calcule rien : il a appris à force de recommencer. Toi, tu vas prévoir. On te donne l'angle, la force et le vent — et tu traces la course de la pierre avant qu'elle ne parte.
Lance une pierre : elle monte, ralentit, s'arrête un instant tout en haut, puis redescend de plus en plus vite. Elle ne suit ni une droite ni un demi-cercle. Elle suit une courbe qui porte un nom : la parabole.
Ce qui la dessine, c'est que deux choses arrivent en même temps : la pierre avance régulièrement vers l'avant, et elle tombe de plus en plus vite vers le bas. Additionne les deux à chaque instant, et tu obtiens la courbe.
Sans vent, la courbe est symétrique : le sommet est exactement à mi-chemin, et la pierre met autant de temps à monter qu'à redescendre. Plie une feuille au milieu, les deux moitiés se superposent.
Plus l'angle est haut, plus le sommet est haut — et à force égale, la pierre retombe plus près. Un jet tendu va loin et bas ; un jet en cloche va moins loin et très haut.
Le vent ne casse pas la courbe : il la penche. Il pousse la pierre pendant tout son vol, donc elle est de plus en plus déportée à mesure qu'elle avance. Résultat : le sommet n'est plus au milieu. Vent dans le dos, il glisse vers le départ ; vent de face, il glisse vers l'arrivée.
C'est là qu'est le piège du jeu : on peut atteindre l'œuf avec une courbe fausse — la bonne arrivée ne prouve pas le bon chemin. C'est pourquoi ton tracé est comparé à la courbe entière, et pas seulement au point de chute.
La rafale est toujours annoncée : le panache de sable te montre où elle frappera avant que tu ne lances. Un coup de vent surprise ne t'apprendrait rien — il ne récompenserait que la chance.
Ta note sépare deux choses : la forme (ta courbe a-t-elle le bon dessin ?) et le placement (est-elle à la bonne hauteur ?). Une belle forme posée trop haut n'est pas une incompréhension, et le message te le dit.
Elles ne changent pas la courbe : elles changent ce qu'il faut savoir d'elle.
ⴰⵏⵀⵉⵍ · Anhil — l'autruche. L'air ne bouge pas. La courbe est symétrique : le sommet est exactement à mi-chemin, et la pierre met autant de temps à monter qu'à redescendre. C'est l'épreuve où l'on apprend la forme, sans rien qui la dérange. Anhil, c'est l'autruche — et c'est son œuf que tu vises.
ⴻⵍⴰⵀⴻ · Elahe — la brise. Un vent constant, qui souffle pendant tout le vol. Il ne casse pas la courbe, il la penche : le sommet quitte le milieu, toujours du même côté. Une fois qu'on a compris de quel côté, on peut le corriger d'avance.
ⵜⴰⵎⴻⴷⴰⵍⵜ · Tamedalt — le vent de sable. Une rafale, qui ne souffle qu'à un endroit du vol — et qui t'est annoncée par le panache de sable avant que tu ne lances. Ici il ne suffit plus de corriger : il faut prévoir. Un coup de vent surprise ne t'apprendrait rien, il ne récompenserait que la chance.
Jeffrey Heath, racine jr 2a, donne le verbe -ǝjer-, « lancer (pierre, lance) ». De la même racine vient un nom féminin, t-ă-jere, pluriel t-i-jir, qui a deux sens.
Le premier : « un lancement ; une chose lancée ». Le second est plus beau : « un jet de pierre — mesure de distance ». On disait d'un puits qu'il était à deux jets de pierre. Lancer, c'était mesurer — et c'est exactement ce que cette halte te demande : dire où la pierre va tomber, avant qu'elle ne parte.
Le percnoptère d'Égypte (Neophron percnopterus) est l'un des très rares oiseaux à se servir d'un outil. Un œuf d'autruche pèse plus d'un kilo et demi et sa coquille résiste à un coup de bec. Alors l'oiseau ramasse une pierre, se plante devant l'œuf, et la lui jette — dix fois, vingt fois, jusqu'à ce que la coquille cède.
En touareg on l'appelle taɣalje. Le dictionnaire de Heath range ce mot sous « charognard », en précisant qu'il désigne très probablement le percnoptère : on le dit comme lui, sans forcer.
Il ne fait pas de calcul. Il a appris par la répétition ce que toi tu apprends par la figure — et c'est la même courbe.
Les Touaregs ont un mot pour l'endroit central par rapport à plusieurs puits situés dans des directions différentes. C'est ce mot-là. La dernière halte ne demande plus où aller : elle demande où se poser.
À égale distance de deux repères. Prends deux points. Cherche un endroit d'où ils sont aussi loin l'un que l'autre. Tu en trouveras un — puis un autre, puis un autre encore. Ce n'est pas un endroit, c'est toute une ligne, et cette ligne est droite. Elle coupe le milieu du segment, à angle droit. On l'appelle la médiatrice.
Ajoute un troisième repère. Chaque paire te donne sa médiatrice — il y en a trois. Et les trois se croisent au même point. Ce point est le seul qui soit à la même distance des trois : c'est le centre du cercle qui passe par eux.
Une surprise à ne pas manquer : ce point n'est pas toujours au milieu des trois. Si les trois repères font un triangle très aplati, il tombe en dehors. C'est déroutant et c'est vrai : la règle ne dit pas « au centre du triangle », elle dit « à égale distance ». Ce n'est pas la même chose.
Et c'est la leçon la plus importante de la halte. Quatre repères ne sont presque jamais sur un même cercle. Il n'existe donc, en général, aucun endroit à égale distance des quatre. Ne le cherche pas : il n'est pas caché, il n'existe pas.
On change alors de question. Non plus « où sont-ils tous à la même distance ? », mais : « où le plus éloigné est-il le moins loin ? » C'est le puits dont aucun campement n'est trop loin. Le cercle en pointillés passe par le repère le plus éloigné ; déplace-toi pour le rendre le plus petit possible.
Et là, quelque chose d'étonnant : quand tu as trouvé, regarde quels repères touchent le cercle. Il n'y en a que deux ou trois. Les autres sont à l'intérieur — ils ne comptaient pas. Le lieu ne dépend que des repères extrêmes. Tu peux en ajouter dix au milieu, ça ne changera rien.
ⴻⵙⵙⵉⵏ · Essin — deux. Deux repères, et deux temps.
1. Touche le sable : la croix affiche les deux distances. Cherche un endroit où elles sont égales — un seul suffit — et appuie sur Poser le puits. Toucher ne coûte rien, essaie autant de fois que tu veux.
2. Ton puits est posé. Est-il le seul ? Traîne le doigt pour tracer une ligne qui passe par lui, et continue des deux côtés. Le trait vire au vert quand tu restes à égale distance, au rouge quand tu t'écartes.
Tu n'as pas besoin d'aller jusqu'aux bords : il suffit de continuer un peu de chaque côté du puits. Ce sont les deux sens qui montrent que c'est une ligne, pas la longueur du trait.
ⴽⴰⵔⴰⴷ · Karad — trois. Touche pour mesurer les trois distances ; ça ne coûte rien, sers-t'en autant que tu veux. Quand l'écart entre la plus grande et la plus petite est presque nul, appuie sur Poser le puits. Si tu te trompes, une ligne apparaît : c'est la médiatrice de deux repères, et le bon endroit est dessus.
ⴻⴽⴽⵓⵣ · Ekkoz — quatre. Même geste, autre but : rapetisser le cercle. Après un échec, ton cercle reste affiché — tu vois si le suivant fait mieux.
ⴻⴽⵓⵔⵙⵉ · Ekorsi repère sa proie sous le sable à l'oreille seule : le bruit atteint une oreille un tout petit peu avant l'autre, et cet écart lui dit de quel côté. Mais deux oreilles ne donnent qu'une direction, pas un endroit. Alors il fait trois pas, écoute encore — et c'est le croisement des deux écoutes qui lui donne le point. Il creuse là. C'est exactement ⴽⴰⵔⴰⴷ · Karad, en fourrure.
Le dictionnaire de Heath donne t-a-rjǝyrǝ́ji-t-t : « position centrale, par exemple un lieu près de plusieurs puits situés dans des directions différentes ». Les Touaregs avaient un mot pour l'endroit que tu cherches. Le mot existait avant le problème.
Quatre manches pour emporter une épreuve, et trois vies. Mesurer ne coûte rien ; seul un puits mal posé coûte une vie.
Un jeu d'arithmétique et de géométrie en un seul fichier.
Conception, textes, énigmes, mise en scène et code : Omar Nait Atmane.
Les figures du jeu sont dessinées en SVG, tracé par tracé.
Les planches de poses qui ont servi de référence ont été produites avec un outil d'image génératif : elles ne sont pas revendiquées comme œuvres de l'auteur, et la licence ci-dessous ne porte pas sur elles — pas plus que sur les sons, voir le §③.
Le jeu est dédié à Lahna & Eyma, pour qui il a été écrit. © 2026.
📜 Preuve de date — dépôt e-Soleau à l'INPI, référence LYVN-Azui-f5Q5-9Sg9, 16 octobre 2026. Le dépôt ne crée aucun droit : en France le droit d'auteur naît de la création seule (code de la propriété intellectuelle, art. L111-1 ; les logiciels y sont nommés, art. L112-2, 13°). Il établit une date certaine — celle qui tranche si quelqu'un revendique la même œuvre plus tard.
Écrire à l'auteur — une question, un usage en classe, une demande qui dépasse la licence : arith-moi@gmx.fr
Creative Commons Attribution — Pas d'Utilisation Commerciale — Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0).
⚠️ Cette licence couvre la création de l'auteur : les dessins, les textes, les énigmes, la mise en scène et le code. Elle ne couvre pas les sons embarqués, qui gardent chacun la licence de leur auteur — voir le §③. En particulier, la musique de fin ne peut pas être rediffusée seule, détachée du jeu : sa licence l'interdit.
Quinze enregistrements du domaine public (CC0), pris sur Freesound et retaillés pour le jeu. La licence de chacun a été vérifiée sur sa page.
Le #202839 est crédité ici pour ce qu'il est : « Tops Loop 115bpm » de kasa90, une boucle de percussion. Il sert d'ambiance au désert ; ce n'est pas un enregistrement de crotale et il ne doit pas être crédité comme tel.
Deux cris d'oiseaux du domaine public américain — Sound Gallery du National Park Service, œuvres d'un agent fédéral (17 U.S.C. §105) : le balbuzard pêcheur (Grand Teton National Park), à l'arrivée au campement du ⵜⴻⵏⴻⵔⴻ ; le faucon pèlerin (Bryce Canyon National Park, enregistrement « Raven and Peregrine Falcon »), à la réussite de ⴰⴱⵔⵉⴷ.
Musique de fin — « Anté · Chrysalide · Atlas_Shoulders », de koi-discovery, prise sur Pixabay (identifiant 148881). Pixabay Content License : usage libre, attribution non exigée, mais le morceau ne peut pas être redistribué seul, hors d'une œuvre. C'est le seul son du fichier qui ne soit ni CC0 ni domaine public.
Aucun son n'est de synthèse. Ce sont tous des enregistrements acoustiques.
Cette liste couvre l'ensemble du jeu. Une version abrégée, qui ne contient pas tous les mondes, n'embarque pas toutes les pistes : on crédite ici tout ce qui a servi, plutôt que de faire varier la liste d'un fichier à l'autre.
Aucun nom de porte n'est inventé. Chaque mot a été vérifié dans l'une de ces deux sources, consultées en texte intégral :
L'écriture en tifinagh accompagne chaque nom. Les gloses du jeu donnent d'abord le sens littéral du mot, puis la notion qu'il porte.
Le jeu ne se connecte à rien. Le fichier ne contient aucune adresse Internet : ni compte, ni serveur, ni cookie, ni mesure d'audience, ni publicité, ni géolocalisation, ni accès au microphone ou à la caméra. Tout est embarqué, sons compris. Il fonctionne entièrement hors réseau.
Ce qu'il garde, sur l'appareil et nulle part ailleurs (dans l'espace de stockage local du navigateur) :
Rien de tout cela ne quitte l'appareil, et rien n'est lisible par l'auteur.
Pour effacer la progression : ouvrir le jeu en ajoutant ?aller=recommencer
à la fin de l'adresse. Attention : cela conserve volontairement le prénom et les réglages
du son. Pour tout effacer, prénom compris, supprimer les données du site dans les réglages
du navigateur.
« Je cherche les miens. Ils ont levé le camp, et le vent a effacé leurs traces.
Entre eux et moi il y a cinq portes, et derrière chacune une épreuve. Aucune ne s'ouvre par la force : elles s'ouvrent par ce qu'on a compris.
Compte, mesure, aligne, vise. Ce que tu apprends à une porte te sert à la suivante — rien de ce que tu apprends ne se perd.
La route est longue. Relève-les une à une, et je retrouverai ma tribu. »
Le sable s'est refermé au-dessus de lui. Le touareg se relève sur une rive d'herbe, son cheval s'ébroue, la gerbille descend de la selle et hume ce qu'elle n'a jamais senti : de l'eau qui ne s'évapore pas. Devant lui, un lac. Au loin, une girafe et des troupeaux. Sur la paroi, des silhouettes peintes en ocre rouge le regardent.
Il n'a pas changé de pays. Il a changé d'époque : c'est son désert, six mille ans plus tôt.
« Ici, tu n'auras plus soif », dit la gerbille en regardant le lac. « Mais regarde bien : cette eau-là s'en ira. C'est ton désert qui commence. »
Cinq pistes réussies d'affilée ouvrent le palier suivant. Le palier atteint est conservé d'une partie à l'autre, et les paliers franchis se rejouent en les choisissant ci-dessus.