La cité des possibles — dans la lignée d'Arith-moi
Mathyas a été piqué par un scorpion. Sur ta planche, file chercher le sérum chez Immath — et laisse parler les maths.
« La théorie des probabilités n'est, au fond, que le bon sens réduit au calcul. »— Pierre-Simon de Laplace✉ Écrire à l'auteur
L'annexe de Math-skateur : d'où viennent les nombres du jeu, et comment les calculer soi-même.
| Où, dans le jeu | La situation | Les maths | Niveau |
|---|---|---|---|
| partout | le chronomètre et l'heure du récit | proportionnalité, changement d'échelle de temps | Seconde |
| campement, jauge, duel | le venin dans le sang, les forces de l'enfant | exponentielle, demi-vie, équations différentielles, fonction de Bateman, aire sous la courbe | Terminale, L1 |
| duel | la dose de sérum | proportionnalité | Seconde |
| vieux guetteur, plan | où sera la bande de filous | arbre, probabilités conditionnelles, chaîne de Markov, P², dénombrement | 1re, Maths expertes |
| guetteur de la citadelle | la bande au retour | loi stable, matrice stationnaire, valeurs propres, diagonalisation | Maths expertes, L1 |
| maison de thé, salle dallée | trouver la sortie dans le noir | marche aléatoire, état absorbant, matrice fondamentale, Monte-Carlo, fluctuation 1/√n | Seconde à L1 |
| atelier du sérum | la population de scorpions | matrice de Leslie, puissances de matrice, valeur propre dominante | Maths expertes, L1 |
| les jeux du filou | la datte, la roue des vents, les tétraèdres ; gagner pour sortir | espérance, probabilités par les angles, loi géométrique | 1re, Terminale |
| duel, dernière manche | le dilemme du chef | théorie des jeux : stratégie dominante, équilibre de Nash | L1 |
| ville (touche G) | le plan de Tamathreset | graphes pondérés, algorithme de Dijkstra | Maths expertes |
| galops | la tempête de sable ; le sérum au frais (guelta) | projection d'un vecteur, v × cos α ; loi de Newton, exponentielle et logarithme | Seconde, 1re ; Terminale |
| souk | marchander l'outre, payer en deux monnaies | pourcentages successifs, coefficients multiplicateurs, conversion | Seconde |
| maison de thé | la cérémonie des trois verres | suites géométriques et arithmétiques, dilution | Seconde, 1re |
| salle des lettres | sur quelle dalle marcher | probabilités conditionnelles, arbre retourné (Bayes) | 1re, Terminale |
| duel, seconde épreuve | le coffre du chef | arrangements, combinaisons, permutations et groupe symétrique, codage d'une image, matrice de rotation | Terminale, Maths expertes, L1 |
| le tapis du chef | un message caché dans une image de pixels | base 2, parité (bit de poids faible), matrice de permutation et P⁻¹ = Pᵀ, addition modulo 2, corps Z/2Z | Seconde, Maths expertes, L1 |
| descente, carrefour | quel itinéraire sous la poursuite | t = d / v par tronçon : un plus court chemin en temps | Seconde |
| joutes en skate | le sable, le lance-pierre, les boules puantes, le filet | vitesses relatives, parabole | Seconde, 1re |
| montée à pied | les échelles, de dalle en dalle | trigonométrie du triangle rectangle : sin, cos, tan des angles remarquables ; Pythagore | Seconde |
| ruelles | la pente, le saut, le virage | a = −g × pente, parabole, v ≤ √(μgR) | Seconde, 1re, Terminale |
| usurier, duel | la dette qui gonfle | intérêts composés, suites géométriques | 1re |
| galop, duel | rentrer à temps | t = d / v | Seconde |
| la tente, le bonus caché | le Triangle des Mères, un jeu de cartes | combinaisons, événement contraire, espérance, Monte-Carlo | Seconde, 1re, Terminale |
Le tableau affiche deux horloges côte à côte.
On passe de l'un à l'autre par une accélération qui dépend de l'endroit :
| Moment du jeu | 1 seconde réelle vaut… | Exemple |
|---|---|---|
| Prologue, scène de fin | rien : le temps est arrêté | |
| Galop | 50 secondes de récit (× 50) | 9 km à 26 km/h : 21 min de récit, 25 s de jeu (environ 30 s avec les reprises de souffle) |
| Ville, maisons, duel, descente | 5 secondes de récit (× 5) | 1 minute de jeu = 5 minutes de récit |
| Une pénalité de 20 s en ville | 1 min 40 s de récit |
Pourquoi deux accélérations ? Au galop, 9 km en temps réel dureraient 20 minutes : il faut accélérer fort. En ville, il faut le temps de réfléchir et de manœuvrer : on accélère moins.
| Exemple de partie | Chronomètre | Récit |
|---|---|---|
| Piqûre, la nuit | 0 h | |
| Départ du campement | 0:00 | 0 h 30 |
| Arrivée à Tamathreset, au galop (9 km) | 1:00 | 0 h 56 |
| Ville, maisons, salles, montée, duel, tapis, descente : 40 minutes | 41:00 | 4 h 16 |
| Retour au campement | 42:00 | 4 h 42 : l'enfant est soigné |
| Limite, sans sérum | 7 h (8 h en mode facile) |
Un modèle de jeu, simplifié : pas un modèle médical. Dans la réalité, la plupart des piqûres de scorpion ne sont pas mortelles, mais une piqûre chez un enfant impose toujours d'appeler les secours sans attendre.
Le modèle suit le venin dans trois « compartiments » : sous la peau, à l'endroit de la piqûre, puis dans le sang, puis éliminé (par le foie et les reins). Il passe de l'un à l'autre, et rien ne se perd :
S(t) + B(t) + éliminé(t) = D| Symbole | Ce qu'il représente | Unité | Dans le jeu |
|---|---|---|---|
| t | le temps écoulé depuis la piqûre | heure | de 0 à 7 h |
| D | la dose injectée par le scorpion | unités de venin (fictives) | 8 |
| S(t) | le venin encore sous la peau | unités | 8 au départ |
| B(t) | le venin dans le sang (B comme blood, « sang ») | unités | 0 au départ |
| ka | la constante d'absorption : la vitesse du passage de la peau au sang. Ce n'est pas « k × a » : c'est un seul nombre, k indice a. | par heure (h⁻¹) | ln 2 / 0,5 ≈ 1,39 |
| ke | la constante d'élimination : la vitesse à laquelle le sang se débarrasse du venin | par heure (h⁻¹) | ln 2 / 2 ≈ 0,35 |
Les deux constantes viennent de deux demi-vies : la moitié du venin quitte la peau en 30 minutes, d'où ka = ln 2 / 0,5 ; le sang élimine la moitié de ce qu'il contient en 2 heures, d'où ke = ln 2 / 2. C'est la demi-vie de la question du duel : « le venin perd la moitié de sa force toutes les 2 heures ».
Hypothèse : à chaque instant, ce qui passe dans le sang est proportionnel à ce qui reste sous la peau. Plus il en reste, plus il en part.
S′(t) = − ka · S(t), avec S(0) = DC'est l'équation y′ = ay du programme de Terminale. Sa solution :
S(t) = D · e−ka·t = 8 × 2−2tElle se divise par 2 toutes les 30 minutes : 8, 4, 2, 1, 0,5…
Le sang reçoit ce qui quitte la peau, ka·S, et perd ce que le corps élimine, ke·B :
B′(t) = ka · S(t) − ke · B(t), avec B(0) = 0En remplaçant S(t) : B′ = − ke·B + ka·D·e−ka·t. C'est l'équation y′ = ay + f de Terminale.
C'est la fonction de Bateman, du nom du mathématicien anglais Harry Bateman (1882-1946). En 1910, il a résolu les équations de la radioactivité en chaîne : des noyaux A se désintègrent en noyaux B, qui se désintègrent à leur tour en noyaux stables C. Quel rapport avec le venin ? La même structure : une quantité qui se vide dans une deuxième, à une vitesse proportionnelle à ce qu'elle contient, la deuxième se vidant à son tour de la même façon.
| Radioactivité en chaîne | Venin | |
|---|---|---|
| 1er réservoir | noyaux A : NA′ = −λA·NA | sous la peau : S′ = −ka·S |
| 2e réservoir | noyaux B : NB′ = λA·NA − λB·NB | dans le sang : B′ = ka·S − ke·B |
| à la fin | noyaux stables C | venin éliminé |
Seuls les noms changent : les équations, et donc la solution, sont les mêmes. Les pharmacologues l'ont reprise pour les médicaments, et le nom est resté.
Avec les valeurs du jeu, ka = 4·ke exactement, donc ka·D / (ka − ke) = 8 × 4/3 = 32/3. En posant u = 2−t/2 :
B(t) = 32/3 × ( 2−t/2 − 2−2t ) = 32/3 × ( u − u4 )u − u4 est maximal quand sa dérivée par rapport à u s'annule : 1 − 4u3 = 0, donc u3 = 1/4. Ainsi 2−3t/2 = 2−2, et t = 4/3 h.
le pic : t = 1 h 20, B = 8 / ∛4 ≈ 5,04 unitésC'est l'une des questions du chef, dans le duel.
| t | sous la peau S | dans le sang B | déjà éliminé |
|---|---|---|---|
| 0 | 8 | 0 | 0 |
| 30 min | 4 | 3,6 | 0,4 |
| 1 h | 2 | 4,9 | 1,1 |
| 1 h 20 | 1,3 | 5,0 (le pic) | 1,7 |
| 2 h | 0,5 | 4,7 | 2,8 |
| 4 h | 0,03 | 2,7 | 5,3 |
| 7 h | 0 | 0,9 | 7,1 |
Chaque ligne fait 8 : le venin ne disparaît pas, il passe d'un compartiment à l'autre.
C'est le seul choix propre au jeu : ce qui épuise l'enfant, c'est le venin reçu au total, l'aire sous la courbe de B.
E(t) = ∫0t B(s) ds, forces = 1 − E(t) / seuilLe seuil vaut 20,4, la dose cumulée atteinte au bout de 7 heures : c'est pour cela que la limite tombe à 7 h. Au total, si le venin n'était jamais neutralisé, l'enfant en recevrait ∫0∞ B = D / ke = 16 / ln 2 ≈ 23,1 unités. Le sérum arrête tout : B retombe à 0 et E cesse d'augmenter. La touche E montre la courbe pendant la partie.
| Niveau | Ce qu'on fait |
|---|---|
| Terminale spécialité | vérifier que B est solution, étudier ses variations, trouver le pic, calculer l'aire (l'expression étant donnée) |
| L1 (biologie, pharmacie, maths) | établir soi-même B(t) à partir des deux équations différentielles |
La bande de filous a trois repaires : la cachette (Ruelle des Potiers), le souk (Ruelle du Marché) et le puits (Passage du Puits). Il y en a un sur chacun des trois chemins vers la citadelle. Toutes les 30 secondes de chronomètre, la bande change de repaire au hasard, selon ses habitudes. C'est une chaîne de Markov : où elle va ne dépend que d'où elle est.
| de ↓ vers → | cachette | souk | puits |
|---|---|---|---|
| cachette | 0,2 | 0,5 | 0,3 |
| souk | 0,3 | 0,5 | 0,2 |
| puits | 0,4 | 0,4 | 0,2 |
Chaque ligne fait 1 : d'un repaire, la bande va forcément quelque part.
On note πn la ligne des probabilités après n changements. La bande part de sa cachette quand tu passes la Porte : π0 = (1 ; 0 ; 0).
πn+1 = πn × P, donc πn = π0 × PnSans matrice, on dessine tous les chemins possibles de la bande. Sur chaque branche, la probabilité du changement ; au bout de chaque chemin, le produit des probabilités le long du chemin.
Puis on additionne les chemins qui finissent au même endroit :
après 1 min : cachette 0,04 + 0,15 + 0,12 = 0,31, souk 0,47, puits 0,22L'intérêt de l'arbre : il montre ce que fait le calcul. « Multiplier le long d'un chemin, puis additionner les chemins qui arrivent au même repaire », c'est exactement le produit π1 × P : la case « cachette » de π2 est 0,2×0,2 + 0,5×0,3 + 0,3×0,4, une ligne multipliée par une colonne.
Sa limite : la bande change toutes les 30 secondes, donc en 3 minutes elle change 6 fois. L'arbre aurait alors 36 = 729 chemins : impossible à la main. Avec la matrice, il suffit de 6 multiplications, π6 = π0 × P6 :
| après | 30 s | 1 min | 1 min 30 | 2 min | 3 min | loi stable |
|---|---|---|---|---|---|---|
| cachette | 20 % | 31 % | 29,1 % | 29,4 % | 29,4 % | 29,4 % |
| souk | 50 % | 47 % | 47,8 % | 47,7 % | 47,7 % | 47,7 % |
| puits | 30 % | 22 % | 23,1 % | 22,9 % | 22,9 % | 22,9 % |
Au bout de 3 minutes, la bande a « oublié » sa cachette : on est déjà sur la loi stable. L'arbre sert pour les premiers changements et pour comprendre ; la matrice, pour aller loin.
Un changement de plus : chaque chemin se prolonge en trois, et l'arbre passe de 9 à 3 × 3 × 3 = 27 chemins. La probabilité d'un chemin est le produit de ses trois branches.
On retrouve la ligne « cachette » de P³ : (0,291 ; 0,478 ; 0,231). À chaque changement, le nombre de chemins est multiplié par 3 : 9, 27, 81, 243, 729… d'où l'intérêt du treillis.
Comme la suite ne dépend que du repaire où se trouve la bande, on peut regrouper les branches qui arrivent au même repaire à chaque étape. L'arbre de 729 chemins devient un treillis de 3 lignes et 7 colonnes :
Chaque case se calcule à partir de la colonne précédente seulement. Par exemple, la cachette à 1 min 30 :
0,31 × 0,2 + 0,47 × 0,3 + 0,22 × 0,4 = 0,062 + 0,141 + 0,088 = 0,291Passer d'une colonne à la suivante, c'est exactement multiplier par la matrice : πn+1 = πn × P. Le treillis est le dessin du calcul matriciel.
Note Xn le repaire de la bande après n changements. Après la première étape, chaque branche de l'arbre porte une probabilité conditionnelle : la probabilité d'aller à un repaire sachant celui où l'on est. Chaque case de la matrice en est une :
Pij = P( Xn+1 = j | Xn = i ), par exemple P( Xn+1 = puits | Xn = souk ) = 0,2Les deux règles de l'arbre sont les deux formules du cours :
Ce qui fait une chaîne de Markov, c'est une propriété de plus : la probabilité d'aller quelque part ne dépend que du repaire actuel, pas du chemin suivi avant. P(X3 = puits | X2 = souk et X1 = cachette) = P(X3 = puits | X2 = souk) = 0,2. C'est pour cela que le treillis marche : deux chemins qui arrivent au même repaire ont le même avenir.
Ce ne sont pas deux choses du même genre : la probabilité conditionnelle est un outil, la chaîne de Markov est un modèle qui s'en sert.
| Probabilité conditionnelle | Chaîne de Markov | |
|---|---|---|
| Ce que c'est | un calcul : la probabilité d'un événement A sachant qu'un événement B est réalisé | une suite d'états au hasard X0, X1, X2… (ici, les repaires de la bande), qui obéit à une règle |
| La formule | P(A | B) = P(A et B) / P(B) | P(Xn+1 = j | tout le passé) = P(Xn+1 = j | Xn = i) = Pij |
| Quand ça sert | partout : tirages, tests médicaux, arbres de toutes sortes | quand l'avenir ne dépend que du présent, toujours avec les mêmes probabilités |
Une chaîne de Markov, ce sont donc des probabilités conditionnelles avec deux conditions en plus :
Deux contre-exemples… qui dépendent de ce qu'on appelle « l'état ». Être une chaîne de Markov n'est pas une propriété du hasard tout seul : c'est une propriété du hasard et de l'état choisi pour le décrire.
La leçon : quand l'avenir dépend du passé, on peut souvent retrouver une chaîne de Markov en mettant dans l'état tout ce dont l'avenir a besoin, au prix d'un plus grand nombre d'états. Dans le jeu, les trois repaires suffisent : c'est ce qui rend le calcul si simple.
Dans le jeu, la matrice est aussi la même à chaque changement (on dit que la chaîne est homogène). Ce n'est pas obligatoire pour une chaîne de Markov : au retour, la bande change de matrice, et la chaîne reste de Markov.
À l'inverse, un schéma de Bernoulli est le cas le plus simple : le passé ne compte pas du tout, les tirages sont indépendants, et P(A | B) = P(A).
On note Xn le repaire après n changements (C : cachette, S : souk, P : puits). Au bout de 1 min 30, la bande a changé 3 fois : on cherche P(X3 = S), sachant que X0 = C.
Méthode 1 : probabilités conditionnelles et probabilités totales (l'arbre).
Les événements « X1 = a et X2 = b », pour les 9 couples (a ; b), forment une partition : la bande est passée par un et un seul de ces chemins. Formule des probabilités totales :
P(X3 = S) = Σa, b P(X1 = a et X2 = b et X3 = S)Chaque terme, par la formule des probabilités composées :
P(X1 = a) × P(X2 = b | X1 = a) × P(X3 = S | X1 = a et X2 = b)Le dernier facteur dépend a priori de tout le chemin. C'est ici qu'intervient la propriété de Markov : P(X3 = S | X1 = a et X2 = b) = P(X3 = S | X2 = b), un nombre de la colonne « souk » de la matrice. Les 9 chemins qui finissent au souk :
| chemin | calcul | probabilité |
|---|---|---|
| C → C → C → S | 0,2 × 0,2 × 0,5 | 0,020 |
| C → C → S → S | 0,2 × 0,5 × 0,5 | 0,050 |
| C → C → P → S | 0,2 × 0,3 × 0,4 | 0,024 |
| C → S → C → S | 0,5 × 0,3 × 0,5 | 0,075 |
| C → S → S → S | 0,5 × 0,5 × 0,5 | 0,125 |
| C → S → P → S | 0,5 × 0,2 × 0,4 | 0,040 |
| C → P → C → S | 0,3 × 0,4 × 0,5 | 0,060 |
| C → P → S → S | 0,3 × 0,4 × 0,5 | 0,060 |
| C → P → P → S | 0,3 × 0,2 × 0,4 | 0,024 |
| total | 0,478 | |
Méthode 2 : la chaîne de Markov (la matrice).
π3 = π2 × P, avec π2 = (0,31 ; 0,47 ; 0,22)La case « souk » de π3 est la ligne π2 multipliée par la colonne « souk » de P, (0,5 ; 0,5 ; 0,4) :
P(X3 = S) = 0,31 × 0,5 + 0,47 × 0,5 + 0,22 × 0,4 = 0,155 + 0,235 + 0,088 = 0,478Écrit avec des probabilités, c'est encore la formule des probabilités totales, mais sur la partition plus petite {X2 = C ; X2 = S ; X2 = P} :
P(X3 = S) = Σb P(X2 = b) × P(X3 = S | X2 = b)Similitude. Le même résultat, 0,478, avec les mêmes nombres et les deux mêmes formules (probabilités composées, probabilités totales). Les deux méthodes reposent sur la propriété de Markov : sans elle, il faudrait connaître P(X3 = S | X1 = a et X2 = b) pour chacun des 9 chemins, 9 nombres que la matrice ne donne pas.
Différence. L'organisation du calcul. L'arbre développe : il écrit chaque chemin en entier (9 produits de 3 facteurs). La matrice regroupe : elle additionne d'abord les chemins qui arrivent au même repaire après 2 changements (0,31 ; 0,47 ; 0,22), puis fait un seul pas de plus. C'est la distributivité : 0,2 × 0,2 × 0,5 + 0,5 × 0,3 × 0,5 + 0,3 × 0,4 × 0,5 = (0,2 × 0,2 + 0,5 × 0,3 + 0,3 × 0,4) × 0,5 = 0,31 × 0,5. Pour 1 min 30, l'arbre reste faisable ; pour 3 minutes, il faudrait 243 chemins rien que pour le souk, quand la matrice n'a besoin que de 6 étapes de 3 cases.
Tous les chemins. Un chemin de n changements, c'est une suite de n repaires (X1 ; X2 ; … ; Xn), chacun choisi parmi 3. Par le principe multiplicatif (le nombre de n-uplets d'un ensemble à 3 éléments) :
nombre de chemins = 3 × 3 × … × 3 = 3nCeux qui finissent au souk. Le dernier repaire est imposé, Xn = S ; seuls les n − 1 premiers sont libres :
nombre de chemins finissant au souk = 3n−1Pour 1 min 30, n = 3 : 3² = 9 chemins, ceux du tableau. Pour 3 minutes, n = 6 : 3⁵ = 243. Vérification : chacun des 3 repaires d'arrivée reçoit 3n−1 chemins, et 3 × 3n−1 = 3n.
Cela marche parce que, dans la matrice P, tous les passages sont possibles (aucune case n'est nulle). Sinon, on compte avec la matrice d'adjacence A : 1 si le passage est possible, 0 sinon. Le nombre de chemins de i à j en n changements est la case (i ; j) de An, le même calcul que pour les probabilités, avec des 1 à la place des probabilités. Au retour, la matrice Q interdit puits → puits ; sa matrice d'adjacence a un 0 à cet endroit, et de la cachette on ne compte plus que 22 chemins de 3 changements au lieu de 27 (8 vers la cachette, 8 vers le souk, 6 vers le puits).
Attention : compter n'est pas calculer la probabilité. Les chemins n'ont pas tous la même probabilité (0,125 pour C → S → S → S, 0,02 pour C → C → C → S). 9 chemins sur 27 finissent au souk, mais 9/27 = 1/3 ≠ 0,478 : on n'est pas dans une situation d'équiprobabilité. Il faut additionner les probabilités des chemins, pas les compter.
Un schéma de Bernoulli, c'est la répétition d'une même épreuve à deux issues (succès, échec), les répétitions étant indépendantes : la loi binomiale compte les succès. La bande n'en est pas un, pour deux raisons :
Le lien. Si toutes les lignes de la matrice étaient égales, la bande choisirait son repaire chaque fois de la même façon, quel que soit l'endroit où elle est : les changements seraient indépendants. En ne regardant qu'un repaire, « au puits ou pas », on aurait alors un vrai schéma de Bernoulli, et le nombre de fois où la bande est au puits suivrait une loi binomiale. Or c'est exactement ce que devient Pn : sa limite, la matrice stationnaire, a toutes ses lignes égales à π. Au bout de quelques minutes, la bande « oublie » d'où elle vient, et chaque observation lointaine ressemble à un tirage indépendant selon π.
Attention : sur des changements successifs, la dépendance demeure. Compter les passages au puits sur 6 changements à la suite ne donne pas une loi binomiale, même quand la bande suit déjà sa loi stable.
P² = P × P donne, d'un coup, les probabilités après 2 changements pour chaque point de départ. Chaque case est une ligne de P multipliée par une colonne de P. Par exemple, la case « de la cachette vers la cachette » :
0,2 × 0,2 + 0,5 × 0,3 + 0,3 × 0,4 = 0,04 + 0,15 + 0,12 = 0,31C'est le calcul de l'arbre : chaque produit est un chemin (cachette → cachette → cachette, cachette → souk → cachette, cachette → puits → cachette). En faisant de même pour les neuf cases :
| cachette | souk | puits | |
|---|---|---|---|
| cachette | 0,31 | 0,47 | 0,22 |
| souk | 0,29 | 0,48 | 0,23 |
| puits | 0,28 | 0,48 | 0,24 |
Lire la réponse. La bande part de la cachette : on lit la ligne « cachette » de P², (0,31 ; 0,47 ; 0,22). Le plus petit nombre est 0,22, celui du puits : c'est la bonne réponse au vieux guetteur. Les deux autres lignes répondraient à la même question si la bande était partie du souk ou du puits.
En continuant, P³ = P² × P, puis P⁴, P⁵, P⁶… Regarde les lignes se ressembler de plus en plus :
P³ (1 min 30)
| cachette | souk | puits | |
|---|---|---|---|
| cachette | 0,291 | 0,478 | 0,231 |
| souk | 0,294 | 0,477 | 0,229 |
| puits | 0,296 | 0,476 | 0,228 |
P⁶ (3 min)
| cachette | souk | puits | |
|---|---|---|---|
| cachette | 0,2936 | 0,4771 | 0,2294 |
| souk | 0,2936 | 0,4771 | 0,2294 |
| puits | 0,2936 | 0,4771 | 0,2294 |
Les trois lignes sont devenues identiques (aux arrondis près) : peu importe d'où la bande est partie. Pn tend vers la matrice stationnaire, dont chaque ligne est la loi stable π :
| cachette | souk | puits | |
|---|---|---|---|
| cachette | 32/109 | 52/109 | 25/109 |
| souk | 32/109 | 52/109 | 25/109 |
| puits | 32/109 | 52/109 | 25/109 |
Pour trouver π exactement, sans calculer des puissances de plus en plus grandes, on résout π = π × P.
La répartition se stabilise quand un changement ne la modifie plus : π = π × P, avec π = (c ; s ; p). Il faut lire les colonnes de la matrice, qui disent d'où l'on arrive dans chaque repaire :
Les trois premières équations ne suffisent pas seules (l'une découle des deux autres) : c'est la somme égale à 1 qui permet de conclure.
Vérification avec l'équation du souk, qu'on n'a pas utilisée : 0,5 × 32/109 + 0,5 × 52/109 + 0,4 × 25/109 = (16 + 26 + 10)/109 = 52/109. Juste.
Pourquoi la répartition se stabilise-t-elle ? Tous les nombres de P sont strictement positifs : de chaque repaire, on peut aller dans chacun des autres. Pour une telle chaîne, πn converge vers la loi stable, quel que soit le point de départ. En termes de matrices, π est un vecteur propre de P pour la valeur propre 1, normalisé pour que la somme fasse 1.
Chaque ligne de P fait 1, donc 1 est une valeur propre. Les deux autres, λ2 et λ3, se trouvent sans développer le polynôme caractéristique :
Ce sont les racines de λ² + 0,1λ − 0,01 = 0 : λ = (−1 ± √5) / 20, soit ≈ 0,0618 et ≈ −0,1618 (au passage : 1/(10φ) et −φ/10, avec φ le nombre d'or).
Les trois valeurs propres sont distinctes, donc P = Q·D·Q−1 avec D = diag(1 ; λ2 ; λ3), et Pn = Q·Dn·Q−1. Comme |λ2| et |λ3| sont plus petits que 1, Dn tend vers diag(1 ; 0 ; 0) : Pn tend vers une matrice dont toutes les lignes valent π. C'est pour cela que le point de départ finit par ne plus compter.
πn = π + (0,0618)n × A + (−0,1618)n × Bavec A ≈ (0,093 ; −0,243 ; 0,150) et B ≈ (0,614 ; −0,234 ; −0,379), dont les coordonnées ont chacune une somme nulle. L'écart à la loi stable est divisé par environ 6 à chaque changement : après 3 changements, soit 1 min 30, on en est à moins de 1 %.
Prévenue, la bande change d'habitudes : elle garde les deux chemins qui descendent de la citadelle et ne va presque plus au puits.
| de ↓ vers → | cachette | souk | puits |
|---|---|---|---|
| cachette | 0,6 | 0,3 | 0,1 |
| souk | 0,2 | 0,7 | 0,1 |
| puits | 0,5 | 0,5 | 0 |
La question du guetteur de la citadelle porte sur la loi stable de Q : depuis le temps passé dans la citadelle, peu importe d'où la bande partait. On résout π = π × Q, en lisant les colonnes de Q :
Vérification avec l'équation du souk, qu'on n'a pas utilisée : 0,3 × 25/66 + 0,7 × 35/66 + 0,5 × 6/66 = (7,5 + 24,5 + 3)/66 = 35/66. Juste.
Les puissances de Q le confirment. Q² (1 min) dépend encore beaucoup du départ :
| cachette | souk | puits | |
|---|---|---|---|
| cachette | 0,47 | 0,44 | 0,09 |
| souk | 0,31 | 0,60 | 0,09 |
| puits | 0,40 | 0,50 | 0,10 |
Q¹⁰ (5 min) : les lignes sont devenues identiques, la matrice stationnaire est atteinte.
| cachette | souk | puits | |
|---|---|---|---|
| cachette | 0,3788 | 0,5302 | 0,0909 |
| souk | 0,3787 | 0,5303 | 0,0909 |
| puits | 0,3788 | 0,5303 | 0,0909 |
Elle tend vers la matrice stationnaire de Q :
| cachette | souk | puits | |
|---|---|---|---|
| cachette | 25/66 | 35/66 | 6/66 |
| souk | 25/66 | 35/66 | 6/66 |
| puits | 25/66 | 35/66 | 6/66 |
Les valeurs propres de Q (trace 1,3, déterminant −0,04) sont 1, 0,4 et −0,1, des nombres simples : Q se diagonalise bien à la main. En partant de la cachette, l'écart à la loi stable vaut exactement (17/30) × 0,4n + (3/55) × (−0,1)n, à peu près 0,57 × 0,4n.
La question bonus : après combien de changements l'écart passe-t-il sous 1 % ? 0,57 × 0,4n < 0,01 équivaut à n > ln(0,0175) / ln(0,4) ≈ 4,4. Il en faut 5, soit 2 min 30 (l'écart vaut 1,45 % après 4 changements, 0,58 % après 5).
| Étape | Ce qu'on fait | Ce qu'on obtient |
|---|---|---|
| 1. La matrice de transition | une ligne par repaire de départ, une colonne par repaire d'arrivée ; chaque ligne fait 1 | P (aller), Q (retour) |
| 2. Le départ | la ligne π0 : 1 là où est la bande, 0 ailleurs | π0 = (1 ; 0 ; 0) |
| 3. Après n changements | πn = π0 × Pn : la ligne du départ dans Pn (ou l'arbre, si n est petit) | la réponse du vieux guetteur, avec P² |
| 4. À long terme | résoudre π = π × P (les colonnes) avec c + s + p = 1 ; vérifier avec l'équation restée de côté | la loi stable, et la matrice stationnaire (toutes ses lignes valent π) ; la réponse du guetteur de la citadelle, avec Q |
| 5. La vitesse (L1) | les valeurs propres : 1 et deux autres, plus petites que 1 ; plus elles sont petites, plus vite on oublie le départ | la question bonus |
| Niveau | Ce qu'on demande |
|---|---|
| 1re, Terminale | un arbre de probabilités sur 2 changements |
| Maths expertes | le calcul matriciel πn = π0 × Pn, la loi stable π = π × P |
| L1 | la diagonalisation, la vitesse de convergence |
Drogué par la dame au thé, le héros se réveille dans le noir, dans une salle dallée. Il cherche une porte cachée. Il marche d'une dalle à une voisine (haut, bas, gauche, droite), mais au hasard, au moins en partie : c'est une marche aléatoire, une chaîne de Markov dont les états sont les dalles. Pour comprendre, on commence par une petite salle de 3 × 3 dalles, qu'on peut calculer entièrement à la main ; le jeu, lui, se joue dans une salle de 4 × 4, où le calcul à la main devient trop lourd et où Monte-Carlo prend le relais.
Le marcheur part de la dalle 8 ; la sortie est la dalle 3. Ici, il ne choisit pas ses pas, seulement une façon de chercher : à chaque pas, il va sur une dalle voisine avec des probabilités fixées.
| 1 | 2 | 3 : sortie |
| 4 | 5 | 6 |
| 7 | 8 : départ | 9 |
On commence par dire où l'on peut aller, sans probabilités : de chaque dalle, on ne peut passer qu'à une voisine orthogonale (haut, bas, gauche, droite), sans sortir du plateau. La matrice d'adjacence A a 9 lignes et 9 colonnes, une par dalle : la case (i ; j) vaut 1 si l'on peut passer de la dalle i à la dalle j en un pas, 0 sinon (noté « · »).
| de ↓ vers → | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | voisines |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | · | 1 | · | 1 | · | · | · | · | · | 2 |
| 2 | 1 | · | 1 | · | 1 | · | · | · | · | 3 |
| 3 | · | 1 | · | · | · | 1 | · | · | · | 2 |
| 4 | 1 | · | · | · | 1 | · | 1 | · | · | 3 |
| 5 | · | 1 | · | 1 | · | 1 | · | 1 | · | 4 |
| 6 | · | · | 1 | · | 1 | · | · | · | 1 | 3 |
| 7 | · | · | · | 1 | · | · | · | 1 | · | 2 |
| 8 | · | · | · | · | 1 | · | 1 | · | 1 | 3 |
| 9 | · | · | · | · | · | 1 | · | 1 | · | 2 |
La somme d'une ligne est le nombre de voisines : 2 dans un coin (1, 3, 7, 9), 3 au milieu d'un bord (2, 4, 6, 8), 4 au centre (5). La matrice est symétrique : si l'on peut aller de i à j, on peut revenir de j à i.
Une façon de chercher, c'est une matrice de transition P, de même taille : la case (i ; j) est la probabilité de passer de la dalle i à la dalle j. Trois règles :
La façon la plus simple est au hasard : chaque voisine avec la même probabilité, c'est-à-dire chaque ligne de A divisée par son nombre de voisines.
| de ↓ vers → | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | somme |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | · | 1/2 | · | 1/2 | · | · | · | · | · | 1 |
| 2 | 1/3 | · | 1/3 | · | 1/3 | · | · | · | · | 1 |
| 3 | · | · | 1 | · | · | · | · | · | · | 1 |
| 4 | 1/3 | · | · | · | 1/3 | · | 1/3 | · | · | 1 |
| 5 | · | 1/4 | · | 1/4 | · | 1/4 | · | 1/4 | · | 1 |
| 6 | · | · | 1/3 | · | 1/3 | · | · | · | 1/3 | 1 |
| 7 | · | · | · | 1/2 | · | · | · | 1/2 | · | 1 |
| 8 | · | · | · | · | 1/3 | · | 1/3 | · | 1/3 | 1 |
| 9 | · | · | · | · | · | 1/2 | · | 1/2 | · | 1 |
« Suivre le courant d'air » met davantage de probabilité sur les passages qui rapprochent de la sortie, en gardant au moins 0,1 pour chaque passage possible :
| de ↓ vers → | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | somme |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | · | 0,9 | · | 0,1 | · | · | · | · | · | 1 |
| 2 | 0,1 | · | 0,8 | · | 0,1 | · | · | · | · | 1 |
| 3 | · | · | 1 | · | · | · | · | · | · | 1 |
| 4 | 0,8 | · | · | · | 0,1 | · | 0,1 | · | · | 1 |
| 5 | · | 0,7 | · | 0,1 | · | 0,1 | · | 0,1 | · | 1 |
| 6 | · | · | 0,8 | · | 0,1 | · | · | · | 0,1 | 1 |
| 7 | · | · | · | 0,9 | · | · | · | 0,1 | · | 1 |
| 8 | · | · | · | · | 0,1 | · | 0,1 | · | 0,8 | 1 |
| 9 | · | · | · | · | · | 0,9 | · | 0,1 | · | 1 |
Le marcheur part de la dalle 8 : π0 = (0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 1 ; 0). Après n pas, πn = π0 × Pn ; comme la sortie est absorbante, la 3e case de πn est la probabilité d'être sorti au plus tard au pas n.
Après 1 pas : c'est la ligne 8 de P. Dalle 5 : 0,1 ; dalle 7 : 0,1 ; dalle 9 : 0,8.
Après 2 pas : chaque morceau de probabilité repart selon la ligne de sa dalle (c'est π1 × P) :
On additionne par dalle : π2 : dalle 2 : 0,07 ; dalle 4 : 0,01 + 0,09 = 0,10 ; dalle 6 : 0,01 + 0,72 = 0,73 ; dalle 8 : 0,01 + 0,01 + 0,08 = 0,10. Total : 1. Et 0 sur la sortie : en 2 pas, c'est impossible (le damier, plus bas).
Après 3 pas, la sortie n'est atteinte que depuis la 2 ou la 6 :
P(sorti en 3 pas) = 0,07 × 0,8 + 0,73 × 0,8 = 0,056 + 0,584 = 0,64C'est-à-dire les chemins 8 → 9 → 6 → 3 (0,8 × 0,9 × 0,8 = 0,576), 8 → 5 → 2 → 3 (0,056) et 8 → 5 → 6 → 3 (0,008). En continuant de la même façon :
| pas n | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| sorti au plus tard | 0 | 0 | 64 % | 64 % | 87,7 % | 87,7 % | 95,8 % |
« Longer les murs », c'est tourner le long du bord, dans le sens 8 → 7 → 4 → 1 → 2 → 3 : 0,8 sur le passage qui suit le mur, le reste sur les autres voisines ; au centre (5), chaque voisine à 0,25.
| de ↓ vers → | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | somme |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | · | 0,8 | · | 0,2 | · | · | · | · | · | 1 |
| 2 | 0,1 | · | 0,8 | · | 0,1 | · | · | · | · | 1 |
| 3 | · | · | 1 | · | · | · | · | · | · | 1 |
| 4 | 0,8 | · | · | · | 0,1 | · | 0,1 | · | · | 1 |
| 5 | · | 0,25 | · | 0,25 | · | 0,25 | · | 0,25 | · | 1 |
| 6 | · | · | 0,1 | · | 0,1 | · | · | · | 0,8 | 1 |
| 7 | · | · | · | 0,8 | · | · | · | 0,2 | · | 1 |
| 8 | · | · | · | · | 0,1 | · | 0,8 | · | 0,1 | 1 |
| 9 | · | · | · | · | · | 0,2 | · | 0,8 | · | 1 |
Après 1 pas (ligne 8) : dalle 7 : 0,8 ; dalle 5 : 0,1 ; dalle 9 : 0,1.
Après 2 pas :
π2 : dalle 2 : 0,025 ; dalle 4 : 0,64 + 0,025 = 0,665 ; dalle 6 : 0,025 + 0,02 = 0,045 ; dalle 8 : 0,16 + 0,025 + 0,08 = 0,265. Total : 1.
Après 3 pas : depuis la 2, 0,025 × 0,8 = 0,02 ; depuis la 6, 0,045 × 0,1 = 0,0045 : seulement 2,45 %. Les murs font faire le grand tour : le chemin qui longe le mur, 8 → 7 → 4 → 1 → 2 → 3, demande 5 pas, et vaut à lui seul 0,85 ≈ 32,8 %. On continue pas à pas (le tableau donne la répartition sur les dalles, puis le cumul) :
| pas n | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| dalle 1 | 0 | 0 | 53,5 % | 0 | 32,9 % | 0 | 19,1 % |
| dalle 2 | 0 | 2,5 % | 0 | 45,3 % | 0 | 28,8 % | 0 |
| dalle 4 | 0 | 66,5 % | 0 | 35,5 % | 0 | 20,2 % | 0 |
| autres dalles | 100 % | 31 % | 44,1 % | 16,8 % | 28,1 % | 12 % | 18,6 % |
| sorti au plus tard | 0 | 0 | 2,45 % | 2,45 % | 39,0 % | 39,0 % | 62,4 % |
Lecture : au pas 5, la sortie gagne 36,6 points, venus surtout de la dalle 2 (45,3 % × 0,8 = 36,2 %) ; au pas 7, encore 23,3 points (28,8 % × 0,8 = 23,0 %, plus un peu depuis la 6). D'où 62 % en 7 pas au plus, contre 95,8 % en suivant le courant d'air : longer les murs est sûr, mais lent.
On reprend la matrice « au hasard » (plus haut) : de chaque dalle, chaque voisine avec la probabilité 1/(nombre de voisines). Le fantôme part de la dalle 8. À chaque pas, chaque morceau de probabilité se partage également entre les voisines de sa dalle ; la sortie garde ce qu'elle a reçu.
| pas n | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| dalle 2 | 0 | 1/12 | 0 | 5/36 | 0 | 5/36 | 0 |
| dalle 6 | 0 | 1/4 | 0 | 7/36 | 0 | 17/108 | 0 |
| sortie (dalle 3) | 0 | 0 | 1/9 | 1/9 | 2/9 | 2/9 | 26/81 |
C'est la 3e case de π7 = π0 × P7 : un fantôme au hasard sort en 7 pas au plus avec la probabilité 26/81, soit environ 32 %.
| stratégie | temps moyen pour sortir | sorti en 7 pas au plus |
|---|---|---|
| 1. longer les murs | 8,3 pas | 62 % |
| 2. au hasard (chaque voisine également probable) | 17 pas | 32 % |
| 3. revenir vers la porte d'entrée | 516 pas | 1 % |
| 4. suivre le courant d'air | 4,09 pas | 95,8 % |
Colorie les dalles comme un damier : 1, 3, 5, 7, 9 d'une couleur, 2, 4, 6, 8 de l'autre. Chaque pas change de couleur. Le départ (8) et la sortie (3) sont de couleurs différentes : on ne peut sortir qu'après 1, 3, 5, 7… pas. C'est pour cela que la probabilité d'être sorti est la même après 3 et 4 pas (64 %), après 5 et 6 (87,7 %), etc.
On retire la dalle 3 et on garde la sous-matrice Q des 8 autres dalles. La matrice fondamentale N = (I − Q)−1 compte, en moyenne, combien de fois on passe sur chaque dalle avant de sortir. La somme de la ligne de la dalle 8 donne le temps moyen avant de sortir :
E[T] = 4,09375 pas (en suivant le courant d'air)Avant de se lancer, le héros peut rêver : n fantômes essaient la stratégie, chacun tirant ses pas au hasard selon la matrice. La fréquence des fantômes sortis en 7 pas estime la probabilité. Plus il y a de fantômes, plus l'estimation est fiable, avec une marge d'environ 1/√n (l'intervalle de fluctuation au seuil de 95 %) :
| fantômes | marge 1/√n | coût dans le jeu |
|---|---|---|
| 20 | ± 22 % | 5 min de récit |
| 100 | ± 10 % | 15 min |
| 1 000 | ± 3 % | 40 min |
Avec 20 fantômes, « longer les murs » (62 %) peut sembler aussi bon que « suivre le courant d'air » (96 %) : les deux intervalles se chevauchent. Avec 100, ils se séparent. C'est tout le dilemme : rêver plus longtemps coûte du temps à l'enfant. Une simulation d'un million de parcours donne 95,82 % et 4,0935 pas, très proches de la théorie ; mais seule l'analyse de la chaîne prouve le résultat.
| 1 | 2 | 3 | 4 : sortie |
| 5 | 6 | 7 | 8 |
| 9 | 10 | 11 | 12 |
| 13 | 14 : départ | 15 | 16 |
Le héros part de la dalle 14 ; la sortie est la dalle 4, au fond à droite : il faut au moins 5 pas (et toujours un nombre impair, par le damier). Il a 11 pas avant de s'effondrer (chaque pas coûte 3 minutes de récit ; s'effondrer, 40 minutes). Cette fois, c'est le joueur qui choisit chaque pas, avec les flèches, mais le somnifère les dévie : le héros va où il veut avec la probabilité 0,7, et sinon sur une des autres dalles voisines, au hasard. En choisissant ses pas, le joueur fabrique lui-même la matrice de transition.
| façon de marcher | temps moyen pour sortir | sorti en 11 pas au plus |
|---|---|---|
| au hasard (un fantôme du rêve) | 44 pas | 15 % |
| en visant toujours la sortie, pas obéis 7 fois sur 10 | 9,1 pas | 80 % |
| en visant toujours la sortie, pas obéis 8 fois sur 10 | 7,2 pas | 94 % |
Ces nombres viennent d'une matrice 16 × 16 et de la matrice fondamentale N = (I − Q)−1, une matrice 15 × 15 à inverser : un ordinateur le fait sans peine, un lycéen non. Et l'arbre aurait jusqu'à 4 branches par pas : 411, plus de 4 millions de chemins. C'est exactement là que sert Monte-Carlo : quand le calcul exact est trop lourd, on simule beaucoup de parcours et on compte.
Le rêve du jeu. Les fantômes errent au hasard, sans savoir où est la sortie. Chacun n'a que 15 % de chances de la trouver en 11 pas. Avec 20 fantômes, on voit environ 3 éclairs, parfois aucun : on ne sait presque rien. Avec 100, une quinzaine d'éclairs, tous au même endroit : la sortie se dessine. La fréquence observée vaut alors 15 % ± 10 % (1/√n). Rêver plus longtemps éclaire mieux la salle, mais coûte du temps à l'enfant : c'est tout le dilemme.
Un fantôme part de la dalle 14 et, à chaque pas, choisit une dalle voisine au hasard, toutes avec la même probabilité : 1/2 dans un coin (2 voisines), 1/3 sur un bord (3 voisines), 1/4 au centre (4 voisines). Il ne vise rien : il ne sait pas où est la sortie, la dalle 4.
Les chemins les plus courts : 5 pas. Il faut monter 3 fois et aller 2 fois à droite : il y a C(5 ; 2) = 10 chemins de ce type. Leur probabilité se calcule comme dans un arbre, en multipliant le long du chemin. Par exemple :
14 → 10 → 6 → 2 → 3 → 4 : 1/3 × 1/4 × 1/4 × 1/3 × 1/3 = 1/432En additionnant les 10 chemins : P(sortir en 5 pas) = 11/432 ≈ 2,5 %. Puis viennent les détours, en 7, 9 et 11 pas (toujours un nombre impair, par le damier) :
| sortie au pas | probabilité de sortir à ce pas | cumul : sorti au plus tard |
|---|---|---|
| 5 | 2,5 % | 2,5 % |
| 7 | 3,8 % | 6,3 % |
| 9 | 4,3 % | 10,6 % |
| 11 | 4,4 % | 14,9 % |
D'où p ≈ 0,15. À la main, les détours deviennent vite innombrables : ces nombres viennent du calcul matriciel, π11 = π0 × P11 avec la matrice 16 × 16 de la marche au hasard ; une simulation de 20 000 fantômes donne 14,8 %. Ne pas confondre avec les 80 % du héros : lui vise la sortie, et ses pas obéissent 7 fois sur 10 ; les fantômes errent sans but.
Deux choix du jeu, puis un calcul.
Son chemin rêvé est 14 → 15 → 16 → 12 → 8 → 4, cinq pas qui obéissent tous : 0,75 ≈ 16,8 %. Mais certains pas de travers ne coûtent rien (de la 14, tituber vers la 10 rapproche aussi de la sortie) : en tout, il sort en 5 pas avec la probabilité 25,9 %. Puis les détours :
| sortie au pas | probabilité de sortir à ce pas | cumul : sorti au plus tard |
|---|---|---|
| 5 | 25,9 % | 25,9 % |
| 7 | 24,9 % | 50,7 % |
| 9 | 17,9 % | 68,6 % |
| 11 | 11,8 % | 80,4 % |
Ces nombres viennent du même calcul, π11 = π0 × P11, avec la matrice de ce joueur ; une simulation de 20 000 parties donne 80,3 %. C'est un plafond : un joueur qui ne sait pas où est la sortie, ou qui vise mal, fait moins bien. D'où l'intérêt de rêver pour la trouver.
Le lexique, mot par mot.
| mot | ce que c'est, dans le jeu | notation |
|---|---|---|
| épreuve de Bernoulli | un fantôme : il sort en 7 pas (succès) ou non (échec) | |
| probabilité | la vraie chance qu'un fantôme sorte ; le plus souvent, on ne la connaît pas | p |
| échantillon de taille n | un rêve de n fantômes indépendants | n |
| effectif | le nombre de fantômes sortis dans ce rêve ; il suit la loi binomiale B(n ; p) | X |
| fréquence observée | la proportion de fantômes sortis dans ce rêve | f = X / n |
| intervalle de fluctuation | on connaît p et on prévoit où tombera la fréquence f d'un rêve | autour de p |
| intervalle de confiance | on ne connaît pas p et on l'estime à partir de la fréquence f observée | autour de f |
Les deux intervalles ont la même largeur, mais ils ne sont pas centrés sur le même nombre et ne répondent pas à la même question. Fluctuation : « que va-t-on observer ? ». Confiance : « que peut-on dire de p après avoir observé ? ».
Les formules (au niveau 95 %).
| version simple (Seconde, Terminale) | version précise | conditions | |
|---|---|---|---|
| intervalle de fluctuation | [ p − 1/√n ; p + 1/√n ] | [ p − 1,96 √(p(1−p)/n) ; p + 1,96 √(p(1−p)/n) ] | n ≥ 30, n p ≥ 5 et n (1−p) ≥ 5 (pour la version simple : n ≥ 25 et 0,2 ≤ p ≤ 0,8) |
| intervalle de confiance | [ f − 1/√n ; f + 1/√n ] | [ f − 1,96 √(f(1−f)/n) ; f + 1,96 √(f(1−f)/n) ] | les mêmes, avec f à la place de p |
Ce que veut dire « 95 % » : dans environ 95 rêves sur 100, la fréquence observée tombe dans l'intervalle de fluctuation ; et la méthode de l'intervalle de confiance, appliquée à beaucoup de rêves, donne un intervalle qui contient le vrai p environ 95 fois sur 100.
Dans la salle de 3 × 3, un fantôme qui erre au hasard (chaque voisine avec la même probabilité) sort en 7 pas au plus avec la probabilité p = 0,321 (calcul matriciel, partie 3 × 3 ci-dessus). On fait rêver 20 puis 100 fantômes.
1. Intervalle de fluctuation pour n = 20 (on connaît p = 0,321).
2. Intervalle de fluctuation pour n = 100.
Avec 5 fois plus de fantômes, l'intervalle est √5 ≈ 2,2 fois plus étroit (0,224 → 0,1).
3. Intervalle de confiance : cette fois, on ne connaît pas p. C'est la situation du héros : il rêve, il compte, il estime.
Les deux intervalles de confiance contiennent bien le vrai p = 0,321 : c'est ce qui arrive dans environ 95 % des rêves.
4. La taille de l'échantillon. Pour une marge e voulue (version simple), il faut 1/√n = e, donc n = 1 / e² :
| marge voulue e | ± 22 % | ± 10 % | ± 5 % | ± 3 % | ± 1 % |
|---|---|---|---|---|---|
| fantômes n = 1/e² | 20 | 100 | 400 | 1 000 | 10 000 |
Diviser la marge par 2 coûte 4 fois plus de fantômes. Dans le jeu, la précision se paie en temps de l'enfant : 5 minutes de récit pour 20 fantômes, 15 pour 100, 40 pour 1 000.
5. Dans la salle du jeu (4 × 4, 11 pas). Même méthode, avec p ≈ 0,15 (le calcul plus haut) : n = 20 donne IF = [0,15 − 0,224 ; 0,15 + 0,224], soit de 0 à 0,37, presque inutilisable (et n p = 3 < 5 : les conditions ne sont pas remplies) ; n = 100 donne [0,05 ; 0,25], soit de 5 à 25 fantômes sortis.
Chaque fantôme est une case d'un grand carré ; la case se colore s'il atteint la dalle 3 en 7 pas au plus (salle de 3 × 3, départ en 8). Le carré a toujours la même aire : la part colorée est la fréquence observée f = X / n. C'est le principe de Monte-Carlo, comme dans l'estimation célèbre de π (la part d'un carré couverte par un quart de disque, mesurée en lançant des points au hasard). Sous le carré : f (point vert), sa marge ± 1/√n (bande verte) et la vraie probabilité p (trait orange).
À essayer : avec 20 fantômes, relancer plusieurs fois et regarder la part colorée sauter d'un tirage à l'autre ; avec 1 000, elle ne bouge presque plus et colle à p. Comparer aussi les trois façons de chercher : la surface verte grandit de « au hasard » (32 %) à « longer les murs » (62 %) puis à « courant d'air » (96 %).
Si chaque éclair marquait la vraie sortie, un seul suffirait, et avec 20 fantômes on en voit au moins un dans 96 % des rêves : le petit rêve suffirait presque toujours. Le jeu ajoute donc un piège : sous somnifère, un fantôme qui ne trouve pas la sortie « croit » sortir 2 fois sur 10, et disparaît dans une fausse lueur sur une dalle de son chemin. Un éclair ne prouve plus rien : il faut compter les éclairs sur chaque dalle (le petit plan le fait) et chercher celle qui en reçoit nettement plus que les autres.
En moyenne, sur n fantômes : la vraie sortie reçoit n × 0,15 éclairs ; les fausses lueurs sont n × 0,85 × 0,2 ≈ 0,17 × n, mais dispersées sur les dalles des chemins. La sortie l'emporte donc, à condition d'avoir assez de fantômes :
| fantômes | la sortie a seule le plus d'éclairs | égalité, on doute | une fausse dalle l'emporte |
|---|---|---|---|
| 20 | 73 % | 17 % | 10 % |
| 100 | presque toujours | presque jamais | presque jamais |
(Nombres obtenus par simulation, 4 000 rêves de chaque sorte.) C'est l'idée d'un test statistique : un écart entre deux fréquences n'est convaincant que si l'échantillon est assez grand pour que le hasard ne puisse pas, à lui seul, l'expliquer.
En partie, et il faut être précis. Ce qui est markovien, c'est le pas lui-même : quand le héros veut aller vers une dalle, il y va avec la probabilité 0,7, sinon il titube au hasard, et cela ne dépend que de la dalle où il est et de la direction visée, jamais du chemin parcouru avant. Le somnifère « efface » le passé de ses jambes.
Mais le joueur, lui, a de la mémoire : il se souvient des murs heurtés, le petit plan garde les dalles déjà vues, et il peut décider « je suis déjà passé à gauche, j'essaie à droite ». Sa façon de choisir dépend alors du passé, et la marche complète n'est plus une chaîne de Markov sur les 16 dalles. Elle le redevient si le joueur suit une règle qui ne dépend que de la dalle où il est (par exemple : « toujours viser la sortie »), et c'est ce cas que calcule le tableau (80 %). Les dalles visitées qui replongent dans le noir sont une image de cette absence de mémoire, pas une preuve.
Dans la Ruelle Haute, l'apothicaire du chef élève des scorpions : on tire leur venin pour fabriquer le sérum (c'est ainsi qu'on fabrique les vrais antivenins). Son registre suit la population par classes d'âge : les jeunes (moins d'un an), les adolescents (entre un et deux ans), les adultes.
On note la population de l'année n en colonne : Pn = (jeunes ; adolescents ; adultes). La population de l'année suivante est Pn+1 = L × Pn, avec la matrice de Leslie :
| jeunes | adolescents | adultes | |
|---|---|---|---|
| → jeunes (les petits) | 0 | 8 | 32 |
| → adolescents | 0,25 | 0 | 0 |
| → adultes | 0 | 0,5 | 0 |
Lecture : la première ligne contient les fécondités ; sous la diagonale, les survies d'une classe à la suivante. Attention au sens : ici, on multiplie la matrice par une colonne (L × P), alors que pour les filous on multipliait une ligne par la matrice (π × P). Les deux conventions existent ; il faut lire la matrice dans le bon sens.
Aujourd'hui : P0 = (40 ; 8 ; 2), soit 50 scorpions.
| année | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| total | 50 | 142 | 245 | 484 | 1 058 | 1 948 | 4 052 |
| rapport à l'année d'avant | 2,84 | 1,73 | 1,98 | 2,19 | 1,84 | 2,08 |
Le rapport d'une année à l'autre oscille d'abord, puis se rapproche de 2.
À long terme, Pn est multipliée chaque année par la plus grande valeur propre λ de L. Ses valeurs propres sont les racines du polynôme caractéristique :
det(L − λI) = 0 ⇔ λ³ − 0,25 × 8 × λ − 0,25 × 0,5 × 32 = 0 ⇔ λ³ − 2λ − 4 = 0On repère la racine λ = 2 (8 − 4 − 4 = 0), puis on factorise : λ³ − 2λ − 4 = (λ − 2)(λ² + 2λ + 2). Les deux autres racines, −1 ± i, ont un module √2 ≈ 1,41, plus petit que 2 : elles s'effacent avec le temps, et il ne reste que la croissance × 2 par an.
Une population dont la composition ne change plus, et qui est seulement multipliée par 2 chaque année, vérifie L × v = 2 v : v est un vecteur propre de L pour la valeur propre 2. On l'écrit v = (j ; a ; d) (jeunes, adolescents, adultes) et on lit L × v = 2 v ligne par ligne :
En prenant j = 1 : v = (1 ; 0,125 ; 0,03125). Pour avoir des proportions, on divise par la somme, 1 + 0,125 + 0,03125 = 1,15625 = 37/32 :
jeunes 32/37 ≈ 86,5 %, adolescents 4/37 ≈ 10,8 %, adultes 1/37 ≈ 2,7 %(En nombres entiers : sur 37 scorpions, 32 jeunes, 4 adolescents, 1 adulte.) Les données de l'élevage s'en approchent bien :
| année | 0 | 1 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | limite |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| jeunes | 80 % | 90,1 % | 84,9 % | 87,7 % | 86,9 % | 86,2 % | 86,4 % | 86,5 % |
| adolescents | 16 % | 7 % | 13,1 % | 9,8 % | 10,3 % | 11,1 % | 10,9 % | 10,8 % |
| adultes | 4 % | 2,8 % | 2 % | 2,5 % | 2,9 % | 2,8 % | 2,7 % | 2,7 % |
L a trois valeurs propres distinctes : λ1 = 2, λ2 = −1 + i et λ3 = −1 − i. On peut donc écrire la population de départ comme une combinaison de trois vecteurs propres (des nombres complexes pour les deux derniers) : P0 = c1 v1 + c2 v2 + c3 v3. Chaque année, chaque morceau est multiplié par sa valeur propre :
Pn = Ln × P0 = c1 × 2n × v1 + c2 × λ2n × v2 + c3 × λ3n × v3On divise par 2n :
Pn / 2n = c1 v1 + c2 (λ2/2)n v2 + c3 (λ3/2)n v3Or |λ2 / 2| = |λ3 / 2| = √2 / 2 ≈ 0,71, plus petit que 1 : ces deux termes tendent vers 0 (ils sont multipliés par 0,71 chaque année). Il reste Pn ≈ c1 × 2n × v1 : la population double chaque année et sa composition est celle de v1. C'est le même raisonnement que pour les filous (la diagonalisation de P), avec ici une valeur propre dominante 2 au lieu de 1 : la population grandit au lieu de rester constante.
Pourquoi les pourcentages oscillent d'abord. λ2 = −1 + i a un argument de 135° : à chaque année, le terme qui s'efface « tourne » de 135° dans le plan complexe. Il fait osciller les proportions autour de leur limite (90,1 %, puis 84,9 %, puis 87,7 %…) tout en diminuant.
Ce qui garantit la stabilisation (théorème de Perron-Frobenius) : la matrice n'a que des nombres positifs ou nuls, toute classe d'âge finit par produire toutes les autres, et les âges de reproduction (2 ans pour les adolescents, 3 ans pour les adultes) n'ont pas de diviseur commun. Alors une valeur propre réelle positive est strictement plus grande en module que toutes les autres, et c'est elle qui gagne. Contre-exemple : si seuls les adultes avaient des petits (âge 3 seulement), les trois valeurs propres auraient le même module, et la population oscillerait indéfiniment selon un cycle de 3 ans, sans jamais se stabiliser.
Une population réelle ne double pas indéfiniment : la nourriture, la place et les prédateurs freinent la croissance. Le modèle de Leslie décrit les premières années, ou une population qu'on prélève (l'apothicaire « trait » ses scorpions et en relâche).
Tamathreset, la cité des possibles (son nom mêle Tamanrasset, les maths et le « reset » des jeux vidéo : là-bas, tout peut recommencer), est un ksar de ruelles. Son plan est un graphe : les carrefours sont les sommets (P la Porte, K la citadelle, A, B, C…), les ruelles sont les arêtes, chacune pondérée par sa longueur en mètres. Chercher le plus court chemin de la Porte à la citadelle, c'est chercher la suite d'arêtes de poids total minimal.
L'algorithme de Dijkstra (1959) le trouve sans essayer tous les chemins :
Dans le jeu, la touche G (dans les ruelles) montre l'algorithme pas à pas : le sommet qu'on fixe (cerclé de rouge), les distances provisoires, l'arbre des plus courts chemins (en bleu), puis le chemin trouvé (en or). À l'aller, de la Porte à la citadelle : la Ruelle de la Porte, le Passage du Puits et la Montée du Nord, 500 m. Au retour, la Ruelle des Potiers est barricadée et la herse de la Montée du Nord baissée : l'algorithme retire ces deux arêtes du graphe et trouve un autre chemin, plus long : la Rampe, le Marché, la Ruelle Basse, les Songes et la Porte, 641 m (plus l'aller-retour au puits, 106 m).
Pourquoi « le plus proche d'abord » ? Les longueurs sont positives : un chemin qui passerait par un sommet encore non fixé serait au moins aussi long que la distance de ce sommet, donc pas plus court. C'est ce qui rend la distance d'un sommet fixé définitive.
La porte de la citadelle ne s'ouvre qu'avec TAMUSNI, « la sagesse, le savoir » en tamasheq. Ses sept lettres sont réparties sur cinq lieux (l'usurier T, le vieux guetteur U, la dame au thé A et I, l'apothicaire S, le joueur de dés M et N), chacune à sa place dans le mot, comme au pendu. Dès 4 lettres, on peut tenter le mot entier ; un mot faux coûte 20 minutes.
Deviner au hasard est sans espoir. Chaque lettre manquante peut être l'une des 26 lettres de l'alphabet. Pour k lettres manquantes, il y a 26k mots possibles (le principe multiplicatif : 26 choix pour la première case, 26 pour la deuxième…) :
| lettres manquantes | 1 | 2 | 3 |
|---|---|---|---|
| mots possibles | 26 | 676 | 17 576 |
| chance de tomber juste au hasard | ≈ 3,8 % | ≈ 0,15 % | ≈ 0,006 % |
Et chaque essai faux coûte 20 minutes. Seul un joueur qui se souvient (l'ancien a prononcé le mot au campement : « la tamusni, la sagesse, garde l'esprit ») peut gagner du temps. Ce n'est plus le hasard, c'est la mémoire et la déduction.
Des intérêts composés à 10 % par jour : chaque jour, la dette est multipliée par 1,1 (les intérêts portent aussi sur les intérêts). C'est une suite géométrique.
100 × 1,1 × 1,1 × 1,1 = 100 × 1,1³ = 133,1 piècesLa dette double au bout de 8 jours (1,1⁷ ≈ 1,95 ; 1,1⁸ ≈ 2,14), et non 10 comme avec des intérêts simples.
Le marchand d'outres de la Ruelle du Marché, le repaire de la bande, garde la lettre N. Il marchande en trois manches. La règle de toutes ses questions : une évolution de t % multiplie par (1 + t/100), et des évolutions successives se multiplient, elles ne s'additionnent pas.
| Situation | Calcul | Le piège |
|---|---|---|
| 80 pièces, −25 % puis taxe +10 % | 80 × 0,75 × 1,1 = 66 | 80 × 0,85 = 68 (additionner −25 et +10) |
| +20 % puis −20 % sur 100 pièces | 100 × 1,2 × 0,8 = 96 | 100 (croire qu'elles s'annulent) |
| −30 % puis −20 % | 0,7 × 0,8 = 0,56 : remise de 44 % | 50 % |
| 18 dinars payés avec 100 francs CFA, 1 dinar = 5 francs CFA | 100 ÷ 5 = 20 dinars ; 20 − 18 = 2 dinars rendus | soustraire avant de convertir |
Chez les Touaregs, on boit trois verres sur les mêmes feuilles : le premier amer comme la vie, le deuxième doux comme l'amour, le troisième suave comme la mort. Avant de servir le dernier (et son somnifère), la dame fait compter ses verres.
Dans le Passage du Puits, un joueur de la bande propose trois jeux du désert, payés en minutes du récit (gagner : un raccourci ; perdre : il vous retient). Mais qui s'assoit ne se relève qu'après avoir gagné aux trois jeux : on choisit l'ordre, et l'on rejoue chaque jeu jusqu'à sa victoire.
| jeu | on gagne si… | probabilité p | gain | perte |
|---|---|---|---|---|
| 1, le noyau de datte | on trouve la main qui le cache | 1/2 | +20 min | −30 min |
| 2, la roue des vents | l'aiguille s'arrête sur l'Harmattan ou le Ghibli | 5/12 | +24 min | −12 min |
| 3, les deux tétraèdres | les deux faces cachées font 5 | 1/4 | +40 min | −10 min |
On rejoue jusqu'à la première victoire. Le rang N de la victoire suit la loi géométrique de paramètre p : P(N = k) = (1 − p)k−1 p, et son espérance est E(N) = 1/p. On perd donc en moyenne N − 1, soit (1 − p)/p fois avant de gagner, et le bilan moyen vaut :
gain − perte × (1 − p)/p (c'est aussi E / p)Pourquoi E(N) = 1/p ? Deux façons de le voir.
Le calcul de E(N), ligne par ligne. On part de E(N) = p × 1 + (1 − p) × (1 + E(N)) : si l'on gagne la première partie, on a joué 1 partie ; si on la perd, on a joué 1 partie et tout recommence (les dés n'ont pas de mémoire), il en reste en moyenne E(N). On développe : E(N) = p + (1 − p) + (1 − p) E(N) = 1 + (1 − p) E(N). On regroupe : E(N) − (1 − p) E(N) = 1, c'est-à-dire p E(N) = 1, donc E(N) = 1/p.
« Les dés n'ont pas de mémoire » : l'exemple des tétraèdres. On vient de perdre la première partie. À la deuxième, la chance de gagner est encore 1/4 : les tétraèdres ne se souviennent pas du lancer précédent. On est donc exactement dans la situation du début : il faut gagner, une fois sur quatre. Le nombre de parties qui restent à jouer se comporte comme celui qu'on avait en s'asseyant : 4 en moyenne. Avec la partie déjà perdue, cela fait 1 + 4 = 5 parties en moyenne dans ce cas.
| première partie | probabilité | parties jouées en tout, en moyenne |
|---|---|---|
| gagnée | 1/4 | 1 |
| perdue | 3/4 | 1 + 4 = 5 |
Attention : les deux cas ne s'additionnent pas. Un même voyageur gagne sa première partie ou la perd, jamais les deux : il n'y a donc jamais 1 + 5 = 6 parties. La moyenne pondérée est une moyenne sur tous les voyageurs. Avec 100 voyageurs assis à la table des tétraèdres :
| groupe | voyageurs | parties de chacun, en moyenne | parties du groupe | défaites du groupe |
|---|---|---|---|---|
| gagnent la 1re partie | 1 sur 4 : 25 | 1 | 25 | 0 |
| perdent la 1re partie | 3 sur 4 : 75 | 5 (4 perdues, 1 gagnée) | 375 | 300 |
| tous | 100 | 400 : 4 par voyageur | 300 : 3 par voyageur |
1/4 × 1 + 3/4 × 5, c'est ce même calcul, avec les parts 1/4 et 3/4 au lieu de 25 et 75 voyageurs sur 100. Retenir : 4 parties en moyenne pour chaque voyageur (3 perdues, 1 gagnée) ; 5 en moyenne seulement chez ceux qui ont perdu la première.
Moyenne pondérée : 1/4 × 1 + 3/4 × 5 = 16/4 = 4 : cohérent. Sans connaître la réponse, on l'appelle x : x = 1/4 × 1 + 3/4 × (1 + x), donc x = 1 + 3/4 x, 1/4 x = 1, x = 4. Contre-exemple, avec mémoire : 4 cartes face cachée dont une gagnante, tirées sans remise ; après un échec il n'en reste que 3, la chance passe à 1/3, puis 1/2. La situation n'est plus celle du départ, et ce raisonnement ne s'applique plus.
Pourquoi « géométrique ». Aux tétraèdres, les probabilités de gagner à la 1re, 2e, 3e, 4e partie sont 1/4, 3/16, 9/64, 27/256… On passe de l'une à la suivante en multipliant toujours par 3/4 = 1 − p (une défaite de plus) : elles forment une suite géométrique de raison 1 − p, comme la dette de l'usurier multipliée par 1,1 chaque jour. Le mot vient des suites : dans une suite géométrique, chaque terme est la moyenne géométrique de ses voisins (3/16 = √(1/4 × 9/64)), comme dans une suite arithmétique il est leur moyenne ordinaire. La somme d'une suite géométrique confirme que ce sont bien des probabilités : 1/4 × (1 + 3/4 + (3/4)² + …) = 1/4 × 1/(1 − 3/4) = 1 (on finit toujours par gagner). En L1, on retrouve E(N) = Σ k p (1 − p)k−1 = 1/p en dérivant la somme géométrique.
Le bilan, pas à pas. On gagne une seule fois, à la dernière partie, et l'on perd à toutes les autres, c'est-à-dire N − 1 fois. Le bilan vaut gain − perte × (N − 1). En moyenne : gain − perte × (1/p − 1) = gain − perte × (1 − p)/p. En mettant tout sur p : [p × gain − (1 − p) × perte] / p, c'est-à-dire l'espérance d'une partie divisée par p.
| jeu | p | parties en moyenne 1/p | défaites en moyenne | bilan moyen | vérification E / p |
|---|---|---|---|---|---|
| datte | 1/2 | 2 | 1 | 20 − 30 × 1 = −10 | −5 ÷ 0,5 = −10 |
| roue | 5/12 | 2,4 | 1,4 | 24 − 12 × 1,4 = +7,2 | 3 ÷ 5/12 = +7,2 |
| tétraèdres | 1/4 | 4 | 3 | 40 − 10 × 3 = +10 | 2,5 ÷ 0,25 = +10 |
Le bilan total est la somme des bilans des trois jeux. Or l'espérance d'une somme est la somme des espérances (la linéarité de l'espérance) : en moyenne, −10 + 7,2 + 10 = +7,2 min, en 2 + 2,4 + 4 = 8,4 parties. L'ordre dans lequel on joue ne change rien à ces moyennes.
S'il fallait n'en choisir qu'un, le meilleur dépendrait de la règle : sur une seule partie, la roue (+3) ; quand il faut insister jusqu'à gagner, les tétraèdres (+10). Le bilan E / p grossit les espérances quand p est petit : un jeu rentable rapporte d'autant plus qu'on y joue longtemps, un jeu perdant coûte d'autant plus. La datte, « une chance sur deux », est le pire dans les deux cas.
Le risque : la moyenne ne dit pas tout. Aux tétraèdres, on gagne une fois sur quatre ; perdre 8 fois de suite arrive avec la probabilité (3/4)8 ≈ 0,10, et coûte 80 minutes. C'est le prix d'une moyenne favorable. (Loi des grands nombres : c'est sur beaucoup de voyages que la moyenne se vérifie, comme les fantômes de la salle aux seize dalles.)
Sur une pente, la gravité freine à la montée et accélère à la descente : a = − g × pente, avec g ≈ 9,8 m/s². Une pente de 10 % donne a ≈ ∓ 1 m/s² : en 1 seconde, la vitesse change d'environ 1 m/s. Le tableau affiche la pente en pourcentage.
Le tremplin lance le héros vers le haut à la vitesse vz = 0,6 v + 1,2 m/s (v : sa vitesse sur la planche). En l'air, il suit une parabole :
durée du saut = 2 vz / g, hauteur = vz² / (2g), longueur = v × duréeLe barrage de jarres est 2 m après le tremplin : trop lent, on retombe dessus. Le tableau prévoit la parabole avant le saut, puis donne la longueur et la hauteur réelles.
Dans un coude de rayon R, la planche tient tant que la force qui la retient (l'adhérence, μ·g) suffit à la faire tourner (v²/R) :
v ≤ √( μ g R ), avec μ = 0,5Exemple, le coude du bas de la Rampe, R = 8 m : v ≤ √(0,5 × 9,8 × 8) = √39,2 ≈ 6,3 m/s. Plus vite, c'est la chute.
Au pied de la citadelle, le héros prend sa planche sous le bras. La citadelle est au sommet d'une falaise verticale, d'où sortent trois dalles blanches ; la première est à 5 m du sol, bien au-dessus de la tête du héros. Il y pose une échelle, de dalle en dalle, jusqu'au parapet. À chaque étape, il faut choisir la bonne longueur d'échelle : trop courte, elle n'atteint pas la dalle et retombe ; trop longue, elle dépasse la dalle et bascule.
Pourquoi une paroi verticale, vue de face ? Sur un mur vertical regardé de face, les longueurs horizontales et verticales du dessin sont les vraies (à l'échelle). Chaque échelle, posée d'une dalle à la suivante, dessine donc un vrai triangle rectangle : l'échelle est l'hypoténuse, la différence de hauteur entre les deux dalles est le côté vertical, opposé à l'angle de l'échelle, et leur décalage est le côté horizontal, adjacent à l'angle.
Dans un triangle rectangle, pour un angle aigu α :
sin α = opposé / hypoténuse, cos α = adjacent / hypoténuse, tan α = opposé / adjacentSi l'on connaît la montée (côté opposé), on utilise le sinus : L = montée ÷ sin α. Si l'on connaît le décalage horizontal (côté adjacent), on utilise le cosinus : L = décalage ÷ cos α. Les valeurs remarquables, qu'on retrouve avec le triangle équilatéral (30° et 60°) et le carré coupé par sa diagonale (45°) :
| 30° | 45° | 60° | |
|---|---|---|---|
| sin | 1/2 | √2/2 ≈ 0,71 | √3/2 ≈ 0,87 |
| cos | √3/2 ≈ 0,87 | √2/2 ≈ 0,71 | 1/2 |
| tan | √3/3 ≈ 0,58 | 1 | √3 ≈ 1,73 |
Les quatre échelles :
| étape | la dalle suivante | angle | rapport | longueur | dans le jeu, les mauvais choix |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 : sol → dalle 1 | 5 m plus haut, à droite | 30° | sin 30° = 5 / L | L = 10 m | 5,8 m (5 ÷ cos 30°) trop courte ; 12 m trop longue |
| 2 : dalle 1 → dalle 2 | 4 m plus haut, à gauche | 45° | sin 45° = 4 / L | L = 4√2 ≈ 5,7 m | 4 m (la montée) trop courte ; 8 m trop longue |
| 3 : dalle 2 → dalle 3 | 3 m plus à droite | 60° | cos 60° = 3 / L | L = 6 m | 3,5 m (3 ÷ sin 60°) trop courte ; 9 m trop longue |
| 4 : dalle 3 → parapet | 4 m plus haut, à gauche | 30° | sin 30° = 4 / L | L = 8 m | 4,6 m (4 ÷ cos 30°) trop courte ; 10 m trop longue |
Le piège classique : confondre le sinus et le cosinus. À l'étape 1, diviser la montée par cos 30° donne 5,8 m : l'échelle est trop courte. Pour ne pas se tromper, on repère d'abord quel côté on connaît par rapport à l'angle : en face de lui (opposé, sinus), ou contre lui (adjacent, cosinus).
La question bonus : la hauteur du parapet. On additionne ce que monte chaque échelle. À l'étape 3, on connaissait le décalage, pas la montée : montée = 6 × sin 60° = 3√3 ≈ 5,2 m. En tout : 5 + 4 + 3√3 + 4 = 13 + 3√3 ≈ 18,2 m.
Pente et angle. Une pente en pourcentage est une tangente : 10 % signifie tan α = 0,1, soit α ≈ 5,7°, un angle qui n'est pas remarquable (il faut la calculatrice). C'est pourquoi les échelles du jeu font 30°, 45° ou 60° : les longueurs se calculent de tête.
La troisième dalle est 3 m à droite et 4 m plus haut, sans angle remarquable : on connaît les deux côtés de l'angle droit. L² = 3² + 4² = 25, L = 5 m (et non 7 m : la diagonale est plus courte que le détour).
La quatrième est juste au-dessus, 6 m plus haut, mais la paroi penche en arrière : elle est 2,5 m en retrait. Vue de face, l'échelle semble verticale et longue de 6 m ; vue de côté, elle est l'hypoténuse d'un triangle rectangle : L² = 6² + 2,5² = 42,25, L = 6,5 m. Un même objet, deux vues : c'est le principe des projections.
Le parapet est alors à 5 + 4 + 4 + 6 + 6 × sin 60° + 4 = 23 + 3√3 ≈ 28,2 m.
Au bas de la Rampe, les hommes du chef sur les talons, il faut choisir. Le plus court en mètres n'est pas toujours le plus rapide : on additionne les temps de chaque tronçon, t = d / v.
| Itinéraire | Tronçons | Temps (premier jeu de nombres) |
|---|---|---|
| 1 · Ruelle Haute puis Potiers (237 m) | 106 m en montée à 3,5 m/s ; 131 m en descente à 6 m/s ; les charrettes à pied, 40 s | 30 + 22 + 40 ≈ 92 s |
| 2 · Marché, Ruelle Basse, Songes (364 m) | 364 m presque plats à 5,5 m/s | ≈ 66 s |
Le plus long en mètres est ici le plus court en temps. C'est l'algorithme de Dijkstra avec des poids en secondes au lieu de mètres. Les hommes du chef ferment l'autre itinéraire : le mauvais choix se paie en vraies secondes, dans la descente.
Chaque épreuve de calcul réussie donne une arme pour les joutes en skate : le joueur de dés, son lance-pierre ; le marchand du souk, des boules puantes ; le vieux guetteur, un filet ; et le sable de la rue est toujours là. Dans la Ruelle du Marché, la bande attaque en skate ; dans la descente, les hommes du chef. Pour bien viser, il faut raisonner en vitesses relatives : ce qui compte, c'est la vitesse de l'un par rapport à l'autre.
| Arme | Ce qui se passe | Le calcul |
|---|---|---|
| J · le sable | à 5 m au plus, dans la même file | la portée d'un lancer à la main |
| K · le lance-pierre | la pierre part à v + 12 m/s (la vitesse du skate s'ajoute) et retombe au bout de 29 m environ | elle rattrape un filou qui roule à vc à la vitesse relative v + 12 − vc |
| B · la boule puante | posée au sol, derrière soi, dans sa file | immobile : un poursuivant à d mètres, à v, l'atteint en d / v |
| N · le filet | jeté derrière, il prend tous ceux qui sont à moins de 10 m | il faut les laisser approcher, sans qu'ils vous touchent |
Exemple : le lance-pierre manque son coup. Le héros roule à 5 m/s, le filou devant lui aussi, à 24 m. La pierre part à 5 + 12 = 17 m/s. En 1,7 s, elle a parcouru ses 29 m et retombe ; pendant ce temps, le filou a avancé de 5 × 1,7 ≈ 8,5 m : il est à 32,5 m du point de départ. Raté. Par rapport au filou, la pierre ne va qu'à 17 − 5 = 12 m/s : en 1,7 s, elle ne gagne que 12 × 1,7 ≈ 20 m sur lui. Pour le toucher, il faut s'approcher à moins de 20 m environ.
La trajectoire de la pierre est une parabole : sa hauteur, en mètres, vaut h(x) = 1,1 + 0,18 x − 0,0075 x², x étant la distance parcourue. Le sommet est en x = 0,18 / (2 × 0,0075) = 12 m (h = 2,18 m) ; elle touche le sol quand h(x) = 0, vers x ≈ 29 m.
Au sommet, avant la salle du chef, trois rangées de dalles gravées de ⵜ, ⵙ ou ⵎ ; certaines sont piégées. Pour chaque lettre, il faut la probabilité qu'une dalle soit piégée sachant sa lettre :
P(piège | lettre) = P(piège ∩ lettre) / P(lettre)Proportionnalité : 3 mL pour 10 kg, et l'enfant pèse 24 kg, donc 3 × 24 / 10 = 7,2 mL.
Dernière manche du duel. Le chef postera ses hommes sur l'un des deux chemins de la descente ; le héros en prendra un. Chacun choisit sans connaître le choix de l'autre. Le tableau (la matrice des gains) donne les minutes que le héros perdra ; le chef veut qu'il en perde le plus, le héros le moins.
| ses hommes à la Rampe | ses hommes au Marché | |
|---|---|---|
| le héros prend la Rampe | 30 | 5 |
| le héros prend le Marché | 20 | 15 |
Choisir « au hasard » serait une erreur ici : quand une stratégie est dominante, le hasard ne fait que perdre. (Le hasard devient utile, en revanche, dans les jeux sans stratégie dominante, comme pierre-feuille-ciseaux : c'est la stratégie mixte, au programme de L1 et au-delà.)
Après une erreur, la manche revient avec une autre matrice : 10, 25 / 15, 35. Cette fois, c'est le Marché qui est dominant pour le chef (25 > 10, 35 > 15), et le héros répond par la Rampe (25 < 35).
Le sérum est enfermé ; ses hommes le jetteront au puits si le héros ne l'ouvre pas avant la fin du compte à rebours. Quatre verrous.
Le coffre ouvert, le chef ricane : ses hommes attendent le héros dans la descente, et le lieu est tissé dans son tapis. Une image numérique est un tableau de nombres ; on peut y cacher un message (la stéganographie), le brouiller (une permutation) ou le chiffrer (un masque). Trois manches, sous un compte à rebours.
1. Lire : le bit de poids faible. Chaque motif est un pixel gris, un nombre de 0 à 255 écrit sur 8 bits. Changer le dernier bit change la teinte de 1/255 : l'œil ne voit rien. On lit la parité : pair → 0, impair → 1. Chaque rangée de 5 pixels donne 5 bits ; lus en base 2, ils donnent en base 10 le rang de la lettre (A = 1, …, Z = 26 ; 2⁵ = 32 ≥ 26 suffit).
154, 87, 201, 33, 72 → 0 1 1 1 0 ; (01110)₂ = 8 + 4 + 2 = 14 en base 10 → NLe mot de ralliement a 7 lettres (ALGEBRE, MATRICE, VECTEUR ou INVERSE) : 35 pixels, 35 parités.
2. Remettre en ordre : une matrice de permutation. Les cinq bandes du tapis ont été mélangées par une permutation σ, par exemple σ = (1 3 5)(2 4) : la bande 1 va en 3, la 3 en 5, la 5 en 1, la 2 et la 4 s'échangent. On l'écrit avec la matrice P, qui a un 1 à la ligne σ(j), colonne j : le tapis brouillé est Y = P × X. Pour retrouver X, il faut P⁻¹ : X = P⁻¹ × Y.
Une matrice de permutation a un seul 1 par ligne et par colonne ; ses colonnes sont des vecteurs de base, orthonormés. Donc Pᵀ × P = I, et P⁻¹ = Pᵀ, la transposée, qui code σ⁻¹ (chaque cycle parcouru à l'envers). Les pièges : P lui-même (on brouille encore) et P² (on applique σ deux fois).
3. Révéler : le masque, modulo 2. Le message M est une image en noir et blanc, des 0 et des 1. Le chef y ajoute son voile K, case par case, modulo 2 (0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1 + 1 = 0) : le tapis C = M + K ressemble à du bruit. Comme 1 + 1 = 0, chaque élément est son propre opposé : −K = K. Donc M = C − K = C + K : poser le voile sur le tapis, c'est l'ajouter une seconde fois, et il s'efface. C'est le principe du masque jetable et de la cryptographie visuelle (deux calques illisibles qui, superposés, montrent un dessin).
Quelle loi ? L'addition. L'ensemble quotient Z/2Z = {0̄ ; 1̄} (la classe des entiers pairs, celle des impairs) est muni de deux lois, héritées de Z : l'addition et la multiplication. On y distingue donc deux mots.
| Loi | Structure | Le symétrique s'appelle… | Dans Z/2Z |
|---|---|---|---|
| addition + | (Z/2Z, +) est un groupe additif, d'élément neutre 0̄ | l'opposé, −x | 0̄ + 0̄ = 0̄ et 1̄ + 1̄ = 0̄ : chaque élément est son propre opposé |
| multiplication × | les éléments non nuls forment le groupe multiplicatif (Z/2Z)* = {1̄}, d'élément neutre 1̄ | l'inverse, x⁻¹ | 1̄ × 1̄ = 1̄ : 1̄ est son propre inverse ; 0̄ n'a pas d'inverse |
Le masque du chef n'utilise que l'addition, case par case : c'est le groupe additif ((Z/2Z)ⁿ, +), dans lequel K + K = 0 pour toute image K. La multiplication sert à faire de (Z/2Z)ⁿ un espace vectoriel (multiplier une image par un scalaire, 0̄ ou 1̄).
Le message : PUITS. Ses hommes attendent le héros au Passage du Puits ; prévenu, il part avec 4 secondes d'avance.
9 km au trot (12 km/h) : 9 ÷ 12 = 0,75 h, soit 45 min. Au galop (26 km/h) : 9 ÷ 26 ≈ 0,35 h, soit 21 min ; mais le cheval ne peut pas galoper tout le temps.
La barre n'est pas une vie, c'est le souffle du cheval. Il ne meurt jamais. Au galop, le souffle baisse de 5,5 % par seconde de jeu ; au trot, il remonte de 9 % par seconde. Une barre pleine permet donc 100 ÷ 5,5 ≈ 18 s de galop. Si on pousse le cheval jusqu'au bout de son souffle, il s'arrête 3 s pour souffler, puis repart au trot.
On galope pendant une durée tg, puis on trotte pendant tt, et on recommence. Pour que le souffle revienne à son niveau à chaque cycle, ce que le galop use doit être égal à ce que le trot rend :
0,055 × tg = 0,09 × tt donc tt = (55/90) tg = (11/18) tg ≈ 0,61 tgPar exemple, 18 s de galop puis 11 s de trot. La vitesse moyenne est une moyenne pondérée par les durées :
vmoy = (26 × 18 + 12 × 11) / (18 + 11) = (468 + 132) / 29 = 600 / 29 ≈ 20,7 km/hLes 9 km prennent alors 9 ÷ (600/29) = 9 × 29 / 600 ≈ 0,435 h, soit 26 min environ, contre 45 min au trot seul.
Attention au piège : la moyenne n'est pas (26 + 12) ÷ 2 = 19 km/h. Le cheval passe plus de temps au galop qu'au trot (18 s contre 11 s), donc le galop pèse plus lourd dans la moyenne.
Si l'on vide la barre, le cheval s'arrête 3 s : pendant ce temps il reprend 3 × 9 % = 27 % de souffle, mais n'avance pas. Il reste à trotter (100 − 27) ÷ 9 ≈ 8 s pour remplir la barre. Sur un cycle de 18 + 3 + 8 = 29 s :
vmoy = (26 × 18 + 0 × 3 + 12 × 8) / 29 = (468 + 96) / 29 = 564 / 29 ≈ 19,4 km/hSoit environ 28 min pour 9 km au lieu de 26 : vider la barre fait perdre quelques minutes de récit à chaque fois. (Dans le jeu, les montées et descentes de vitesse entre galop et trot abaissent un peu ces moyennes.)
Sur la piste, des rochers, des épineux et des troncs couchés, tous les 400 à 700 m. On saute avec ↑, au bon moment : comme le skateur, le cheval suit une parabole, h(t) = vz t − ½ g t², avec vz = 4,2 m/s et g = 9,81 m/s².
Au grand galop (26 km/h, soit 7,2 m/s), le cheval franchit environ 7,2 × 0,86 ≈ 6 m d'un saut.
À l'aller, une tempête de sable dévie le cheval. Il galope toujours à v km/h, mais plus droit vers la cité : son cap s'écarte d'un angle α de la bonne direction. Seule compte la vitesse utile, la composante de la vitesse dans la direction de la cité : c'est la projection du vecteur vitesse, v × cos α.
| écart α | 0° | 30° | 45° | 60° |
|---|---|---|---|---|
| cos α | 1 | √3/2 ≈ 0,87 | √2/2 ≈ 0,71 | 1/2 |
| à 26 km/h, vitesse utile | 26 km/h | 22,5 km/h | 18,4 km/h | 13 km/h |
À 60° du cap, on avance deux fois moins vite vers la cité, même au grand galop : tenir le cap (← →) vaut mieux que galoper plus fort.
Au retour, le sérum part à 22 °C, rafraîchi par l'outre remplie au puits ; l'air est à 45 °C. Il se réchauffe vers l'air, d'autant plus vite que l'écart est grand : c'est la loi de Newton, T′ = k (45 − T). L'écart à l'air, 45 − T, décroît alors de façon exponentielle. Dans le jeu, il se divise par 2 toutes les 45 minutes :
45 − T(t) = (45 − T₀) × 2−t/45, soit T(t) = 45 − 23 × 2−t/45 (t en minutes)Le sérum se gâte au-delà de 30 °C, c'est-à-dire quand l'écart tombe à 15 °C. Partant de 23 °C d'écart : 23 × 2−t/45 = 15, donc 2−t/45 = 15/23, t = 45 × log₂(23/15) ≈ 45 × 0,617 ≈ 28 min. Le retour (9 km) prend 26 min au mieux : c'est juste.
La décision à la guelta. À mi-chemin, une mare d'eau fraîche. Le jeu donne la température du sérum, l'écart, et le temps de route restant à votre allure. Il faut calculer le temps avant 30 °C, t = 45 × log₂(écart / 15), et le comparer au temps restant : s'il est plus court, il faut mouiller l'outre (5 minutes, le sérum retombe à 22 °C) ; sinon, on peut continuer. Un cavalier rapide peut souvent continuer ; un cavalier lent doit s'arrêter. Un sérum gâté oblige l'ancien à doubler la dose : 30 minutes de plus.
Avec k : k = ln 2 / 45 min ≈ 0,0154 par minute, et l'écart vaut (45 − T₀) e−kt. Les deux écritures sont les mêmes : 2−t/45 = e−t ln 2 / 45.
Un secret de l'épilogue : sous la tente du campement, le Touareg joue aux cartes avec l'ancien, la mère de Mathyas et Mathyas guéri. Pour y entrer, cherchez dans la nuit de la prophétie l'étoile qui brille plus que les autres. Le jeu : 16 cartes, 4 rangs (Garçon < Fille < Père < Mère) dans 4 couleurs (sable, jaune, bleu, vert) ; chacun reçoit 3 cartes, 4 restent visibles au centre ; à son tour, on échange une de ses cartes contre une du centre, ou l'on passe ; trois tours, puis on montre les mains.
Une main, c'est 3 cartes parmi 16, sans ordre :
C(16, 3) = 16 × 15 × 14 / (3 × 2 × 1) = 560 mains| la main | nombre de mains | probabilité à la donne | dattes gagnées |
|---|---|---|---|
| trio de Mères (le Triangle des Mères) | 4 | 4/560 ≈ 0,7 % | 10 |
| trio de Pères, de Filles, de Garçons | 4 chacun | 0,7 % chacun | 8, 7, 6 |
| suite haute ; suite basse | 64 chacune | 64/560 ≈ 11,4 % chacune | 4 ; 3 |
| trois couleurs | 192 | 34,3 % | 2 |
| autre main | 224 | 40 % | 1 |
Le classement des mains suit leur rareté : plus une main est rare, plus elle bat les autres, et plus elle rapporte. La meilleure main de la manche gagne 3 dattes de plus ; à combinaison égale, on compare la plus haute carte.
Vous tenez une paire de Pères : il vous manque un Père pour le trio. Il y a 4 Pères en tout ; vous en voyez 2 dans votre main, et peut-être d'autres au centre. Ceux que vous ne voyez pas sont parmi les 9 cartes cachées des trois autres joueurs. S'il en reste k hors de votre vue, quelle est la probabilité qu'un adversaire donné en tienne au moins un dans ses 3 cartes ? On passe par l'événement contraire : ses 3 cartes sont toutes prises parmi les 9 − k autres.
P(il en tient au moins un) = 1 − C(9 − k, 3) / C(9, 3)Avec k = 2 : 1 − C(7, 3) / C(9, 3) = 1 − 35/84 = 49/84 ≈ 58 %. Avec k = 1 : 1 − 56/84 = 1/3. Le panneau « Tes chances » fait ce calcul pendant la partie. Et si la carte qui manque est au centre, inutile de calculer : prenez-la.
Avant chaque coup, l'ancien dit : « J'ai joué cette manche 150 fois dans ma tête ». C'est exactement ce que fait le jeu. Il ne voit que sa main et le centre ; les 9 autres cartes sont cachées. Pour chacun de ses 13 coups possibles (12 échanges, ou passer), il imagine 150 fois la fin de la manche : il distribue au hasard les 9 cartes cachées entre les trois autres (il y a 9! / (3! × 3! × 3!) = 1 680 façons de le faire), laisse chacun jouer au mieux de sa main, et compte les dattes qu'il gagnerait. La moyenne de ces 150 parties imaginées est une estimation de l'espérance de son gain ; il garde le coup dont l'espérance est la plus grande, et annonce sa chance de gagner la manche, la fréquence de ses victoires dans sa tête.
Cette chance n'est qu'une estimation : sur 150 essais, une fréquence fluctue d'environ 1/√150 ≈ 0,08, soit à peu près 8 points de pourcentage (voir la salle dallée, plus haut). C'est la méthode des fantômes du rêve, appliquée aux cartes.
Pourquoi il gagne si souvent. Sur 200 parties simulées, contre un joueur qui prend toujours l'échange qui rend sa main la plus forte sur le moment, l'ancien gagne environ 6 parties sur 10. Le joueur pressé regarde sa main ; l'ancien regarde ce que sa main deviendra, en moyenne, quand les autres auront joué. Il passe parfois avec une main moyenne, parce que l'échange qui la renforce donnerait au centre une carte précieuse pour un autre.
Tamathreset — la cité des possibles, dans la lignée d'Arith-moi. Conception, textes, énigmes, mise en scène et code : Omar Nait Atmane. Dédié à Lahna & Eyma. © 2026.
Écrire à l'auteur — une question, un usage en classe, une demande qui dépasse la licence : tamathreset@gmx.fr
La licence : Creative Commons BY-NC-SA 4.0. Usage, copie et diffusion libres et gratuits en classe, en établissement, en bibliothèque et en association ; usage commercial exclu. Les personnages et les décors, découpés dans des planches produites avec un outil d'image génératif, ne sont pas revendiqués par l'auteur.
Les sons : le vent du désert, repris d'Arith-moi (Freesound #697217, dhallcomposer, CC0) ; le tic des comptes à rebours (Freesound #852825, bassimat, CC0) ; la roue du skate (Freesound #764371, H_Botha, CC0) ; le galop du cheval, repris d'Arith-moi (Freesound #322448, DeadxCreed, CC0) ; la chute du skate (Freesound #669937, FOSSarts, CC0) ; la fiole qui se brise (Freesound #336425, 221Beimesche, CC0) ; le saut de la planche (#568406, Sheyvan) et sa réception (#740121, FOSSarts) ; les armes : le sable (#340307, The_Sean_), le lance-pierre (#513933, olver), la boule puante (#719131, sebastientate), le filet (#473583, Nox_Sound) ; le coffre du chef : le verrou (#632489, ani_music) et la malle (#271378, OverlookHotelRecords) ; le souk : la rumeur d'une rue du souk de Marrakech (#520227, blaukreuz) et la musique de la place Jemaa el-Fnaa (#522580, bushtobazaar), tous CC0. La tension des poursuites et du galop (le bourdon et le cœur qui bat) les sons des réponses (l'oud pincé, le bendir) et la musique de fin (composée pour le jeu, en mode hijaz sur ré, pour l'oud et le bendir) sont synthétisés par le jeu lui-même.
Les données : le jeu ne se connecte à rien. La sauvegarde de la partie reste dans le navigateur de l'appareil ; il lit aussi, sans y écrire, la progression d'Arith-moi pour retrouver les cartes gagnées. Rien ne quitte l'appareil.
El anexo de Math-skateur: de dónde salen los números del juego y cómo calcularlos por tu cuenta.
| Dónde, en el juego | La situación | Las matemáticas | Nivel |
|---|---|---|---|
| en todas partes | el cronómetro y la hora del relato | proporcionalidad, cambio de escala de tiempo | 4.º ESO |
| campamento, indicador, duelo | el veneno en la sangre, las fuerzas del niño | exponencial, semivida, ecuaciones diferenciales, función de Bateman, área bajo la curva | 2.º Bach., 1.º Univ. |
| duelo | la dosis de suero | proporcionalidad | 4.º ESO |
| viejo vigía, plano | dónde estará la banda de granujas | árbol, probabilidades condicionadas, cadena de Markov, P², recuento | 1.º Bach., Mat. avanzadas |
| vigía de la ciudadela | la banda a la vuelta | distribución estacionaria, matriz estacionaria, valores propios, diagonalización | Mat. avanzadas, 1.º Univ. |
| casa de té, sala de losas | encontrar la salida a oscuras | paseo aleatorio, estado absorbente, matriz fundamental, Monte Carlo, fluctuación 1/√n | De 4.º ESO a 1.º Univ. |
| taller del suero | la población de escorpiones | matriz de Leslie, potencias de una matriz, valor propio dominante | Mat. avanzadas, 1.º Univ. |
| los juegos del granuja | el dátil, la rueda de los vientos, los tetraedros; ganar para salir | esperanza, probabilidades mediante ángulos, distribución geométrica | 1.º Bach., 2.º Bach. |
| duelo, última ronda | el dilema del jefe | teoría de juegos: estrategia dominante, equilibrio de Nash | 1.º Univ. |
| ciudad (tecla G) | el plano de Tamathreset | grafos ponderados, algoritmo de Dijkstra | Mat. avanzadas |
| galopes | la tormenta de arena; el suero al fresco (guelta) | proyección de un vector, v × cos α; ley de Newton, exponencial y logaritmo | 4.º ESO, 1.º Bach.; 2.º Bach. |
| zoco | regatear el odre, pagar en dos monedas | porcentajes sucesivos, coeficientes multiplicadores, conversión | 4.º ESO |
| casa de té | la ceremonia de los tres vasos | progresiones geométricas y aritméticas, dilución | 4.º ESO, 1.º Bach. |
| sala de las letras | sobre qué losa pisar | probabilidades condicionadas, árbol invertido (Bayes) | 1.º Bach., 2.º Bach. |
| duelo, segunda prueba | el cofre del jefe | variaciones, combinaciones, permutaciones y grupo simétrico, codificación de una imagen, matriz de rotación | 2.º Bach., Mat. avanzadas, 1.º Univ. |
| la alfombra del jefe | un mensaje oculto en una imagen de píxeles | base 2, paridad (bit menos significativo), matriz de permutación y P⁻¹ = Pᵀ, suma módulo 2, cuerpo Z/2Z | 4.º ESO, Mat. avanzadas, 1.º Univ. |
| descenso, cruce | qué itinerario tomar durante la persecución | t = d / v por tramo: un camino más corto en tiempo | 4.º ESO |
| justas en skate | la arena, el tirachinas, las bombas fétidas, la red | velocidades relativas, parábola | 4.º ESO, 1.º Bach. |
| subida a pie | las escaleras, de losa en losa | trigonometría del triángulo rectángulo: sin, cos, tan de los ángulos notables; Pitágoras | 4.º ESO |
| callejuelas | la pendiente, el salto, la curva | a = −g × pendiente, parábola, v ≤ √(μgR) | 4.º ESO, 1.º Bach., 2.º Bach. |
| usurero, duelo | la deuda que se hincha | interés compuesto, progresiones geométricas | 1.º Bach. |
| galope, duelo | volver a tiempo | t = d / v | 4.º ESO |
| la tienda, el bonus oculto | el Triángulo de las Madres, un juego de cartas | combinaciones, suceso contrario, esperanza, Montecarlo | 4.º ESO, 1.º Bach., 2.º Bach. |
El marcador muestra dos relojes uno al lado del otro.
Se pasa de uno a otro mediante una aceleración que depende del lugar:
| Momento del juego | 1 segundo real equivale a… | Ejemplo |
|---|---|---|
| Prólogo, escena final | nada: el tiempo está detenido | |
| Galope | 50 segundos de relato (× 50) | 9 km a 26 km/h: 21 min de relato, 25 s de juego (unos 30 s con las pausas para recobrar el aliento) |
| Ciudad, casas, duelo, descenso | 5 segundos de relato (× 5) | 1 minuto de juego = 5 minutos de relato |
| Una penalización de 20 s en la ciudad | 1 min 40 s de relato |
¿Por qué dos aceleraciones? Al galope, 9 km en tiempo real durarían 20 minutos: hay que acelerar mucho. En la ciudad hace falta tiempo para pensar y maniobrar: se acelera menos.
| Ejemplo de partida | Cronómetro | Relato |
|---|---|---|
| Picadura, de noche | 0 h | |
| Salida del campamento | 0:00 | 0 h 30 |
| Llegada a Tamathreset, al galope (9 km) | 1:00 | 0 h 56 |
| Ciudad, casas, salas, subida, duelo, alfombra, descenso: 40 minutos | 41:00 | 4 h 16 |
| Vuelta al campamento | 42:00 | 4 h 42: el niño está curado |
| Límite, sin suero | 7 h (8 h en modo fácil) |
Un modelo de juego, simplificado: no un modelo médico. En la realidad, la mayoría de las picaduras de escorpión no son mortales, pero una picadura en un niño obliga siempre a llamar a emergencias sin esperar.
El modelo sigue el veneno en tres «compartimentos»: bajo la piel, en el lugar de la picadura, luego en la sangre, y luego eliminado (por el hígado y los riñones). Pasa de uno a otro, y nada se pierde:
S(t) + B(t) + eliminado(t) = D| Símbolo | Lo que representa | Unidad | En el juego |
|---|---|---|---|
| t | el tiempo transcurrido desde la picadura | hora | de 0 a 7 h |
| D | la dosis inyectada por el escorpión | unidades de veneno (ficticias) | 8 |
| S(t) | el veneno que sigue bajo la piel | unidades | 8 al principio |
| B(t) | el veneno en la sangre (B de blood, «sangre») | unidades | 0 al principio |
| ka | la constante de absorción: la velocidad del paso de la piel a la sangre. No es «k × a»: es un solo número, k subíndice a. | por hora (h⁻¹) | ln 2 / 0,5 ≈ 1,39 |
| ke | la constante de eliminación: la velocidad a la que la sangre se deshace del veneno | por hora (h⁻¹) | ln 2 / 2 ≈ 0,35 |
Las dos constantes provienen de dos semividas: la mitad del veneno abandona la piel en 30 minutos, de ahí ka = ln 2 / 0,5; la sangre elimina la mitad de lo que contiene en 2 horas, de ahí ke = ln 2 / 2. Es la semivida de la pregunta del duelo: «el veneno pierde la mitad de su fuerza cada 2 horas».
Hipótesis: en cada instante, lo que pasa a la sangre es proporcional a lo que queda bajo la piel. Cuanto más queda, más sale.
S′(t) = − ka · S(t), con S(0) = DEs la ecuación y′ = ay del temario de 2.º de Bachillerato. Su solución:
S(t) = D · e−ka·t = 8 × 2−2tSe divide por 2 cada 30 minutos: 8, 4, 2, 1, 0,5…
La sangre recibe lo que sale de la piel, ka·S, y pierde lo que el cuerpo elimina, ke·B:
B′(t) = ka · S(t) − ke · B(t), con B(0) = 0Sustituyendo S(t): B′ = − ke·B + ka·D·e−ka·t. Es la ecuación y′ = ay + f de 2.º de Bachillerato.
Es la función de Bateman, por el matemático inglés Harry Bateman (1882-1946). En 1910 resolvió las ecuaciones de la radiactividad en cadena: unos núcleos A se desintegran en núcleos B, que a su vez se desintegran en núcleos estables C. ¿Qué tiene que ver con el veneno? La misma estructura: una cantidad que se vacía en otra, a una velocidad proporcional a lo que contiene, y la segunda se vacía a su vez de la misma manera.
| Radiactividad en cadena | Veneno | |
|---|---|---|
| 1.er depósito | núcleos A: NA′ = −λA·NA | bajo la piel: S′ = −ka·S |
| 2.º depósito | núcleos B: NB′ = λA·NA − λB·NB | en la sangre: B′ = ka·S − ke·B |
| al final | núcleos estables C | veneno eliminado |
Solo cambian los nombres: las ecuaciones, y por tanto la solución, son las mismas. Los farmacólogos la retomaron para los medicamentos, y el nombre se quedó.
Con los valores del juego, ka = 4·ke exactamente, luego ka·D / (ka − ke) = 8 × 4/3 = 32/3. Haciendo u = 2−t/2:
B(t) = 32/3 × ( 2−t/2 − 2−2t ) = 32/3 × ( u − u4 )u − u4 es máximo cuando su derivada respecto de u se anula: 1 − 4u3 = 0, luego u3 = 1/4. Así 2−3t/2 = 2−2, y t = 4/3 h.
el pico: t = 1 h 20, B = 8 / ∛4 ≈ 5,04 unidadesEs una de las preguntas del jefe, en el duelo.
| t | bajo la piel S | en la sangre B | ya eliminado |
|---|---|---|---|
| 0 | 8 | 0 | 0 |
| 30 min | 4 | 3,6 | 0,4 |
| 1 h | 2 | 4,9 | 1,1 |
| 1 h 20 | 1,3 | 5,0 (el pico) | 1,7 |
| 2 h | 0,5 | 4,7 | 2,8 |
| 4 h | 0,03 | 2,7 | 5,3 |
| 7 h | 0 | 0,9 | 7,1 |
Cada fila suma 8: el veneno no desaparece, pasa de un compartimento a otro.
Es la única elección propia del juego: lo que agota al niño es el veneno recibido en total, el área bajo la curva de B.
E(t) = ∫0t B(s) ds, fuerzas = 1 − E(t) / umbralEl umbral vale 20,4, la dosis acumulada alcanzada al cabo de 7 horas: por eso el límite cae en las 7 h. En total, si el veneno no se neutralizara nunca, el niño recibiría ∫0∞ B = D / ke = 16 / ln 2 ≈ 23,1 unidades. El suero lo detiene todo: B vuelve a 0 y E deja de aumentar. La tecla E muestra la curva durante la partida.
| Nivel | Lo que se hace |
|---|---|
| 2.º Bach. (Matemáticas II) | comprobar que B es solución, estudiar su crecimiento, encontrar el pico, calcular el área (dada la expresión) |
| 1.º Univ. (biología, farmacia, matemáticas) | obtener uno mismo B(t) a partir de las dos ecuaciones diferenciales |
La banda de granujas tiene tres guaridas: el escondite (Callejuela de los Alfareros), el zoco (Callejuela del Mercado) y el pozo (Pasaje del Pozo). Hay una en cada uno de los tres caminos hacia la ciudadela. Cada 30 segundos de cronómetro, la banda cambia de guarida al azar, según sus costumbres. Es una cadena de Márkov: adónde va solo depende de dónde está.
| de ↓ a → | escondite | zoco | pozo |
|---|---|---|---|
| escondite | 0,2 | 0,5 | 0,3 |
| zoco | 0,3 | 0,5 | 0,2 |
| pozo | 0,4 | 0,4 | 0,2 |
Cada fila suma 1: desde una guarida, la banda va forzosamente a algún sitio.
Llamamos πn a la fila de probabilidades tras n cambios. La banda sale de su escondite cuando cruzas la Puerta: π0 = (1 ; 0 ; 0).
πn+1 = πn × P, luego πn = π0 × PnSin matriz, dibujamos todos los caminos posibles de la banda. En cada rama, la probabilidad del cambio; al final de cada camino, el producto de las probabilidades a lo largo del camino.
Después sumamos los caminos que terminan en el mismo sitio:
tras 1 min: escondite 0,04 + 0,15 + 0,12 = 0,31, zoco 0,47, pozo 0,22La ventaja del árbol: muestra lo que hace el cálculo. «Multiplicar a lo largo de un camino y después sumar los caminos que llegan a la misma guarida» es exactamente el producto π1 × P: la casilla «escondite» de π2 es 0,2×0,2 + 0,5×0,3 + 0,3×0,4, una fila multiplicada por una columna.
Su límite: la banda cambia cada 30 segundos, así que en 3 minutos cambia 6 veces. El árbol tendría entonces 36 = 729 caminos: imposible a mano. Con la matriz bastan 6 multiplicaciones, π6 = π0 × P6:
| tras | 30 s | 1 min | 1 min 30 | 2 min | 3 min | distribución estacionaria |
|---|---|---|---|---|---|---|
| escondite | 20 % | 31 % | 29,1 % | 29,4 % | 29,4 % | 29,4 % |
| zoco | 50 % | 47 % | 47,8 % | 47,7 % | 47,7 % | 47,7 % |
| pozo | 30 % | 22 % | 23,1 % | 22,9 % | 22,9 % | 22,9 % |
Al cabo de 3 minutos, la banda ha «olvidado» su escondite: ya estamos en la distribución estacionaria. El árbol sirve para los primeros cambios y para entender; la matriz, para llegar lejos.
Un cambio más: cada camino se prolonga en tres, y el árbol pasa de 9 a 3 × 3 × 3 = 27 caminos. La probabilidad de un camino es el producto de sus tres ramas.
Recuperamos la fila «escondite» de P³: (0,291 ; 0,478 ; 0,231). En cada cambio, el número de caminos se multiplica por 3: 9, 27, 81, 243, 729…; de ahí el interés del retículo.
Como lo que sigue solo depende de la guarida donde está la banda, podemos agrupar las ramas que llegan a la misma guarida en cada etapa. El árbol de 729 caminos se convierte en un retículo de 3 filas y 7 columnas:
Cada casilla se calcula solo a partir de la columna anterior. Por ejemplo, el escondite a 1 min 30:
0,31 × 0,2 + 0,47 × 0,3 + 0,22 × 0,4 = 0,062 + 0,141 + 0,088 = 0,291Pasar de una columna a la siguiente es exactamente multiplicar por la matriz: πn+1 = πn × P. El retículo es el dibujo del cálculo matricial.
Llama Xn a la guarida de la banda tras n cambios. Después de la primera etapa, cada rama del árbol lleva una probabilidad condicionada: la probabilidad de ir a una guarida sabiendo en cuál se está. Cada casilla de la matriz es una de ellas:
Pij = P( Xn+1 = j | Xn = i ), por ejemplo P( Xn+1 = pozo | Xn = zoco ) = 0,2Las dos reglas del árbol son las dos fórmulas de clase:
Lo que hace de esto una cadena de Márkov es una propiedad más: la probabilidad de ir a algún sitio solo depende de la guarida actual, no del camino seguido antes. P(X3 = pozo | X2 = zoco y X1 = escondite) = P(X3 = pozo | X2 = zoco) = 0,2. Por eso funciona el retículo: dos caminos que llegan a la misma guarida tienen el mismo futuro.
No son dos cosas del mismo tipo: la probabilidad condicionada es una herramienta; la cadena de Márkov, un modelo que la utiliza.
| Probabilidad condicionada | Cadena de Márkov | |
|---|---|---|
| Qué es | un cálculo: la probabilidad de un suceso A sabiendo que ha ocurrido un suceso B | una sucesión de estados aleatorios X0, X1, X2… (aquí, las guaridas de la banda) que obedece a una regla |
| La fórmula | P(A | B) = P(A y B) / P(B) | P(Xn+1 = j | todo el pasado) = P(Xn+1 = j | Xn = i) = Pij |
| Cuándo se usa | en todas partes: extracciones, pruebas médicas, árboles de todo tipo | cuando el futuro solo depende del presente, siempre con las mismas probabilidades |
Una cadena de Márkov son, pues, probabilidades condicionadas con dos condiciones más:
Dos contraejemplos… que dependen de lo que llamamos «el estado». Ser una cadena de Márkov no es una propiedad del azar por sí solo: es una propiedad del azar y del estado elegido para describirlo.
La lección: cuando el futuro depende del pasado, a menudo se puede recuperar una cadena de Márkov metiendo en el estado todo lo que el futuro necesita, a costa de un mayor número de estados. En el juego bastan las tres guaridas: eso es lo que hace el cálculo tan sencillo.
En el juego, la matriz es además la misma en cada cambio (se dice que la cadena es homogénea). No es obligatorio para una cadena de Márkov: a la vuelta, la banda cambia de matriz y la cadena sigue siendo de Márkov.
En el extremo opuesto, un esquema de Bernoulli es el caso más simple: el pasado no cuenta en absoluto, las extracciones son independientes y P(A | B) = P(A).
Llamamos Xn a la guarida tras n cambios (E: escondite, Z: zoco, P: pozo). Al cabo de 1 min 30, la banda ha cambiado 3 veces: buscamos P(X3 = Z), sabiendo que X0 = E.
Método 1: probabilidades condicionadas y probabilidad total (el árbol).
Los sucesos «X1 = a y X2 = b», para los 9 pares (a ; b), forman una partición: la banda ha pasado por uno y solo uno de esos caminos. Fórmula de la probabilidad total:
P(X3 = Z) = Σa, b P(X1 = a y X2 = b y X3 = Z)Cada término, por la fórmula de las probabilidades compuestas:
P(X1 = a) × P(X2 = b | X1 = a) × P(X3 = Z | X1 = a y X2 = b)El último factor depende a priori de todo el camino. Aquí interviene la propiedad de Márkov: P(X3 = Z | X1 = a y X2 = b) = P(X3 = Z | X2 = b), un número de la columna «zoco» de la matriz. Los 9 caminos que terminan en el zoco:
| camino | cálculo | probabilidad |
|---|---|---|
| E → E → E → Z | 0,2 × 0,2 × 0,5 | 0,020 |
| E → E → Z → Z | 0,2 × 0,5 × 0,5 | 0,050 |
| E → E → P → Z | 0,2 × 0,3 × 0,4 | 0,024 |
| E → Z → E → Z | 0,5 × 0,3 × 0,5 | 0,075 |
| E → Z → Z → Z | 0,5 × 0,5 × 0,5 | 0,125 |
| E → Z → P → Z | 0,5 × 0,2 × 0,4 | 0,040 |
| E → P → E → Z | 0,3 × 0,4 × 0,5 | 0,060 |
| E → P → Z → Z | 0,3 × 0,4 × 0,5 | 0,060 |
| E → P → P → Z | 0,3 × 0,2 × 0,4 | 0,024 |
| total | 0,478 | |
Método 2: la cadena de Márkov (la matriz).
π3 = π2 × P, con π2 = (0,31 ; 0,47 ; 0,22)La casilla «zoco» de π3 es la fila π2 multiplicada por la columna «zoco» de P, (0,5 ; 0,5 ; 0,4):
P(X3 = Z) = 0,31 × 0,5 + 0,47 × 0,5 + 0,22 × 0,4 = 0,155 + 0,235 + 0,088 = 0,478Escrito con probabilidades, es otra vez la fórmula de la probabilidad total, pero sobre la partición más pequeña {X2 = E ; X2 = Z ; X2 = P}:
P(X3 = Z) = Σb P(X2 = b) × P(X3 = Z | X2 = b)Semejanza. El mismo resultado, 0,478, con los mismos números y las mismas dos fórmulas (probabilidades compuestas, probabilidad total). Los dos métodos se basan en la propiedad de Márkov: sin ella, habría que conocer P(X3 = Z | X1 = a y X2 = b) para cada uno de los 9 caminos, 9 números que la matriz no da.
Diferencia. La organización del cálculo. El árbol desarrolla: escribe cada camino entero (9 productos de 3 factores). La matriz agrupa: primero suma los caminos que llegan a la misma guarida tras 2 cambios (0,31 ; 0,47 ; 0,22) y después da un solo paso más. Es la propiedad distributiva: 0,2 × 0,2 × 0,5 + 0,5 × 0,3 × 0,5 + 0,3 × 0,4 × 0,5 = (0,2 × 0,2 + 0,5 × 0,3 + 0,3 × 0,4) × 0,5 = 0,31 × 0,5. Para 1 min 30, el árbol sigue siendo factible; para 3 minutos harían falta 243 caminos solo para el zoco, mientras que la matriz solo necesita 6 etapas de 3 casillas.
Todos los caminos. Un camino de n cambios es una sucesión de n guaridas (X1 ; X2 ; … ; Xn), cada una elegida entre 3. Por el principio multiplicativo (el número de n-tuplas de un conjunto de 3 elementos):
número de caminos = 3 × 3 × … × 3 = 3nLos que terminan en el zoco. La última guarida está impuesta, Xn = Z; solo las n − 1 primeras son libres:
número de caminos que terminan en el zoco = 3n−1Para 1 min 30, n = 3: 3² = 9 caminos, los de la tabla. Para 3 minutos, n = 6: 3⁵ = 243. Comprobación: cada una de las 3 guaridas de llegada recibe 3n−1 caminos, y 3 × 3n−1 = 3n.
Esto funciona porque, en la matriz P, todos los pasos son posibles (ninguna casilla es nula). Si no, se cuenta con la matriz de adyacencia A: 1 si el paso es posible, 0 si no. El número de caminos de i a j en n cambios es la casilla (i ; j) de An, el mismo cálculo que para las probabilidades, con unos en lugar de las probabilidades. A la vuelta, la matriz Q prohíbe pozo → pozo; su matriz de adyacencia tiene un 0 en ese lugar, y desde el escondite solo se cuentan 22 caminos de 3 cambios en lugar de 27 (8 hacia el escondite, 8 hacia el zoco, 6 hacia el pozo).
Cuidado: contar no es calcular la probabilidad. No todos los caminos tienen la misma probabilidad (0,125 para E → Z → Z → Z, 0,02 para E → E → E → Z). 9 caminos de 27 terminan en el zoco, pero 9/27 = 1/3 ≠ 0,478: no estamos en una situación de equiprobabilidad. Hay que sumar las probabilidades de los caminos, no contarlos.
Un esquema de Bernoulli es la repetición de un mismo experimento con dos resultados (éxito, fracaso), siendo las repeticiones independientes: la distribución binomial cuenta los éxitos. La banda no lo es, por dos razones:
La relación. Si todas las filas de la matriz fueran iguales, la banda elegiría su guarida cada vez de la misma manera, esté donde esté: los cambios serían independientes. Mirando una sola guarida, «en el pozo o no», tendríamos entonces un verdadero esquema de Bernoulli, y el número de veces que la banda está en el pozo seguiría una distribución binomial. Pues bien, eso es exactamente en lo que se convierte Pn: su límite, la matriz estacionaria, tiene todas sus filas iguales a π. Al cabo de unos minutos, la banda «olvida» de dónde viene, y cada observación lejana se parece a una extracción independiente según π.
Cuidado: en cambios sucesivos, la dependencia se mantiene. Contar las visitas al pozo en 6 cambios seguidos no da una distribución binomial, ni siquiera cuando la banda ya sigue su distribución estacionaria.
P² = P × P da, de una vez, las probabilidades tras 2 cambios para cada punto de partida. Cada casilla es una fila de P multiplicada por una columna de P. Por ejemplo, la casilla «del escondite al escondite»:
0,2 × 0,2 + 0,5 × 0,3 + 0,3 × 0,4 = 0,04 + 0,15 + 0,12 = 0,31Es el cálculo del árbol: cada producto es un camino (escondite → escondite → escondite, escondite → zoco → escondite, escondite → pozo → escondite). Haciendo lo mismo con las nueve casillas:
| escondite | zoco | pozo | |
|---|---|---|---|
| escondite | 0,31 | 0,47 | 0,22 |
| zoco | 0,29 | 0,48 | 0,23 |
| pozo | 0,28 | 0,48 | 0,24 |
Leer la respuesta. La banda sale del escondite: se lee la fila «escondite» de P², (0,31 ; 0,47 ; 0,22). El número más pequeño es 0,22, el del pozo: es la respuesta correcta al viejo vigía. Las otras dos filas responderían a la misma pregunta si la banda hubiera salido del zoco o del pozo.
Siguiendo, P³ = P² × P, después P⁴, P⁵, P⁶… Mira cómo las filas se parecen cada vez más:
P³ (1 min 30)
| escondite | zoco | pozo | |
|---|---|---|---|
| escondite | 0,291 | 0,478 | 0,231 |
| zoco | 0,294 | 0,477 | 0,229 |
| pozo | 0,296 | 0,476 | 0,228 |
P⁶ (3 min)
| escondite | zoco | pozo | |
|---|---|---|---|
| escondite | 0,2936 | 0,4771 | 0,2294 |
| zoco | 0,2936 | 0,4771 | 0,2294 |
| pozo | 0,2936 | 0,4771 | 0,2294 |
Las tres filas se han vuelto idénticas (salvo redondeos): da igual de dónde haya salido la banda. Pn tiende a la matriz estacionaria, cuyas filas son todas la distribución estacionaria π:
| escondite | zoco | pozo | |
|---|---|---|---|
| escondite | 32/109 | 52/109 | 25/109 |
| zoco | 32/109 | 52/109 | 25/109 |
| pozo | 32/109 | 52/109 | 25/109 |
Para hallar π exactamente, sin calcular potencias cada vez mayores, se resuelve π = π × P.
El reparto se estabiliza cuando un cambio ya no lo modifica: π = π × P, con π = (c ; s ; p). Hay que leer las columnas de la matriz, que dicen desde dónde se llega a cada guarida:
Las tres primeras ecuaciones no bastan por sí solas (una se deduce de las otras dos): es la suma igual a 1 la que permite concluir.
Comprobación con la ecuación del zoco, que no hemos usado: 0,5 × 32/109 + 0,5 × 52/109 + 0,4 × 25/109 = (16 + 26 + 10)/109 = 52/109. Correcto.
¿Por qué se estabiliza el reparto? Todos los números de P son estrictamente positivos: desde cada guarida se puede ir a cualquiera de las otras. Para una cadena así, πn converge hacia la distribución estacionaria, sea cual sea el punto de partida. En términos de matrices, π es un vector propio de P para el valor propio 1, normalizado para que la suma sea 1.
Cada fila de P suma 1, así que 1 es un valor propio. Los otros dos, λ2 y λ3, se hallan sin desarrollar el polinomio característico:
Son las raíces de λ² + 0,1λ − 0,01 = 0: λ = (−1 ± √5) / 20, es decir, ≈ 0,0618 y ≈ −0,1618 (de paso: 1/(10φ) y −φ/10, siendo φ el número áureo).
Los tres valores propios son distintos, así que P = Q·D·Q−1 con D = diag(1 ; λ2 ; λ3), y Pn = Q·Dn·Q−1. Como |λ2| y |λ3| son menores que 1, Dn tiende a diag(1 ; 0 ; 0): Pn tiende a una matriz cuyas filas valen todas π. Por eso el punto de partida acaba por no contar.
πn = π + (0,0618)n × A + (−0,1618)n × Bcon A ≈ (0,093 ; −0,243 ; 0,150) y B ≈ (0,614 ; −0,234 ; −0,379), cuyas coordenadas suman cero en cada caso. La distancia a la distribución estacionaria se divide aproximadamente por 6 en cada cambio: tras 3 cambios, es decir, 1 min 30, ya es menor del 1 %.
Avisada, la banda cambia de costumbres: vigila los dos caminos que bajan de la ciudadela y ya casi no va al pozo.
| de ↓ a → | escondite | zoco | pozo |
|---|---|---|---|
| escondite | 0,6 | 0,3 | 0,1 |
| zoco | 0,2 | 0,7 | 0,1 |
| pozo | 0,5 | 0,5 | 0 |
La pregunta del vigía de la ciudadela trata de la distribución estacionaria de Q: con el tiempo pasado en la ciudadela, da igual de dónde partía la banda. Se resuelve π = π × Q leyendo las columnas de Q:
Comprobación con la ecuación del zoco, que no hemos usado: 0,3 × 25/66 + 0,7 × 35/66 + 0,5 × 6/66 = (7,5 + 24,5 + 3)/66 = 35/66. Correcto.
Las potencias de Q lo confirman. Q² (1 min) aún depende mucho de la salida:
| escondite | zoco | pozo | |
|---|---|---|---|
| escondite | 0,47 | 0,44 | 0,09 |
| zoco | 0,31 | 0,60 | 0,09 |
| pozo | 0,40 | 0,50 | 0,10 |
Q¹⁰ (5 min): las filas se han vuelto idénticas, se ha alcanzado la matriz estacionaria.
| escondite | zoco | pozo | |
|---|---|---|---|
| escondite | 0,3788 | 0,5302 | 0,0909 |
| zoco | 0,3787 | 0,5303 | 0,0909 |
| pozo | 0,3788 | 0,5303 | 0,0909 |
Tiende a la matriz estacionaria de Q:
| escondite | zoco | pozo | |
|---|---|---|---|
| escondite | 25/66 | 35/66 | 6/66 |
| zoco | 25/66 | 35/66 | 6/66 |
| pozo | 25/66 | 35/66 | 6/66 |
Los valores propios de Q (traza 1,3, determinante −0,04) son 1, 0,4 y −0,1, números sencillos: Q se diagonaliza bien a mano. Partiendo del escondite, la distancia a la distribución estacionaria vale exactamente (17/30) × 0,4n + (3/55) × (−0,1)n, aproximadamente 0,57 × 0,4n.
La pregunta extra: ¿tras cuántos cambios baja la distancia del 1 %? 0,57 × 0,4n < 0,01 equivale a n > ln(0,0175) / ln(0,4) ≈ 4,4. Hacen falta 5, es decir, 2 min 30 (la distancia vale 1,45 % tras 4 cambios y 0,58 % tras 5).
| Etapa | Qué se hace | Qué se obtiene |
|---|---|---|
| 1. La matriz de transición | una fila por guarida de salida, una columna por guarida de llegada; cada fila suma 1 | P (ida), Q (vuelta) |
| 2. La salida | la fila π0: 1 donde está la banda, 0 en el resto | π0 = (1 ; 0 ; 0) |
| 3. Tras n cambios | πn = π0 × Pn: la fila de la salida en Pn (o el árbol, si n es pequeño) | la respuesta del viejo vigía, con P² |
| 4. A largo plazo | resolver π = π × P (las columnas) con c + s + p = 1; comprobar con la ecuación que quedó aparte | la distribución estacionaria y la matriz estacionaria (todas sus filas valen π); la respuesta del vigía de la ciudadela, con Q |
| 5. La velocidad (1.º Univ.) | los valores propios: 1 y otros dos, menores que 1; cuanto más pequeños son, antes se olvida la salida | la pregunta extra |
| Nivel | Qué se pide |
|---|---|
| 1.º y 2.º Bach. | un árbol de probabilidades en 2 cambios |
| Mat. avanzadas | el cálculo matricial πn = π0 × Pn, la distribución estacionaria π = π × P |
| 1.º Univ. | la diagonalización, la velocidad de convergencia |
Drogado por la dama del té, el héroe despierta a oscuras en una sala enlosada. Busca una puerta oculta. Camina de una losa a una vecina (arriba, abajo, izquierda, derecha), pero al azar, al menos en parte: es un paseo aleatorio, una cadena de Markov cuyos estados son las losas. Para entenderlo, empezamos por una sala pequeña de 3 × 3 losas, que se puede calcular entera a mano; el juego, en cambio, transcurre en una sala de 4 × 4, donde el cálculo a mano se vuelve demasiado pesado y Monte Carlo toma el relevo.
El caminante sale de la losa 8; la salida es la losa 3. Aquí no elige sus pasos, solo una manera de buscar: en cada paso, va a una losa vecina con unas probabilidades fijadas.
| 1 | 2 | 3: salida |
| 4 | 5 | 6 |
| 7 | 8: inicio | 9 |
Empezamos diciendo adónde se puede ir, sin probabilidades: desde cada losa solo se puede pasar a una vecina ortogonal (arriba, abajo, izquierda, derecha), sin salir del tablero. La matriz de adyacencia A tiene 9 filas y 9 columnas, una por losa: la casilla (i ; j) vale 1 si se puede pasar de la losa i a la losa j en un paso, y 0 si no (se anota «·»).
| de ↓ a → | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | vecinas |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | · | 1 | · | 1 | · | · | · | · | · | 2 |
| 2 | 1 | · | 1 | · | 1 | · | · | · | · | 3 |
| 3 | · | 1 | · | · | · | 1 | · | · | · | 2 |
| 4 | 1 | · | · | · | 1 | · | 1 | · | · | 3 |
| 5 | · | 1 | · | 1 | · | 1 | · | 1 | · | 4 |
| 6 | · | · | 1 | · | 1 | · | · | · | 1 | 3 |
| 7 | · | · | · | 1 | · | · | · | 1 | · | 2 |
| 8 | · | · | · | · | 1 | · | 1 | · | 1 | 3 |
| 9 | · | · | · | · | · | 1 | · | 1 | · | 2 |
La suma de una fila es el número de vecinas: 2 en una esquina (1, 3, 7, 9), 3 en el centro de un lado (2, 4, 6, 8), 4 en el centro (5). La matriz es simétrica: si se puede ir de i a j, se puede volver de j a i.
Una manera de buscar es una matriz de transición P, del mismo tamaño: la casilla (i ; j) es la probabilidad de pasar de la losa i a la losa j. Tres reglas:
La manera más sencilla es al azar: cada vecina con la misma probabilidad, es decir, cada fila de A dividida entre su número de vecinas.
| de ↓ a → | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | suma |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | · | 1/2 | · | 1/2 | · | · | · | · | · | 1 |
| 2 | 1/3 | · | 1/3 | · | 1/3 | · | · | · | · | 1 |
| 3 | · | · | 1 | · | · | · | · | · | · | 1 |
| 4 | 1/3 | · | · | · | 1/3 | · | 1/3 | · | · | 1 |
| 5 | · | 1/4 | · | 1/4 | · | 1/4 | · | 1/4 | · | 1 |
| 6 | · | · | 1/3 | · | 1/3 | · | · | · | 1/3 | 1 |
| 7 | · | · | · | 1/2 | · | · | · | 1/2 | · | 1 |
| 8 | · | · | · | · | 1/3 | · | 1/3 | · | 1/3 | 1 |
| 9 | · | · | · | · | · | 1/2 | · | 1/2 | · | 1 |
«Seguir la corriente de aire» pone más probabilidad en los movimientos que acercan a la salida, manteniendo al menos 0,1 para cada movimiento posible:
| de ↓ a → | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | suma |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | · | 0,9 | · | 0,1 | · | · | · | · | · | 1 |
| 2 | 0,1 | · | 0,8 | · | 0,1 | · | · | · | · | 1 |
| 3 | · | · | 1 | · | · | · | · | · | · | 1 |
| 4 | 0,8 | · | · | · | 0,1 | · | 0,1 | · | · | 1 |
| 5 | · | 0,7 | · | 0,1 | · | 0,1 | · | 0,1 | · | 1 |
| 6 | · | · | 0,8 | · | 0,1 | · | · | · | 0,1 | 1 |
| 7 | · | · | · | 0,9 | · | · | · | 0,1 | · | 1 |
| 8 | · | · | · | · | 0,1 | · | 0,1 | · | 0,8 | 1 |
| 9 | · | · | · | · | · | 0,9 | · | 0,1 | · | 1 |
El caminante sale de la losa 8: π0 = (0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; 1 ; 0). Tras n pasos, πn = π0 × Pn; como la salida es absorbente, la 3.a casilla de πn es la probabilidad de haber salido a más tardar en el paso n.
Tras 1 paso: es la fila 8 de P. Losa 5: 0,1; losa 7: 0,1; losa 9: 0,8.
Tras 2 pasos: cada trozo de probabilidad vuelve a repartirse según la fila de su losa (es π1 × P):
Sumamos por losa: π2: losa 2: 0,07; losa 4: 0,01 + 0,09 = 0,10; losa 6: 0,01 + 0,72 = 0,73; losa 8: 0,01 + 0,01 + 0,08 = 0,10. Total: 1. Y 0 en la salida: en 2 pasos es imposible (el damero, más abajo).
Tras 3 pasos, la salida solo se alcanza desde la 2 o la 6:
P(salir en 3 pasos) = 0,07 × 0,8 + 0,73 × 0,8 = 0,056 + 0,584 = 0,64Es decir, los caminos 8 → 9 → 6 → 3 (0,8 × 0,9 × 0,8 = 0,576), 8 → 5 → 2 → 3 (0,056) y 8 → 5 → 6 → 3 (0,008). Continuando de la misma manera:
| paso n | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| salido a más tardar | 0 | 0 | 64 % | 64 % | 87,7 % | 87,7 % | 95,8 % |
«Bordear las paredes» es girar a lo largo del borde, en el sentido 8 → 7 → 4 → 1 → 2 → 3: 0,8 en el movimiento que sigue la pared, el resto en las demás vecinas; en el centro (5), cada vecina a 0,25.
| de ↓ a → | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | suma |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | · | 0,8 | · | 0,2 | · | · | · | · | · | 1 |
| 2 | 0,1 | · | 0,8 | · | 0,1 | · | · | · | · | 1 |
| 3 | · | · | 1 | · | · | · | · | · | · | 1 |
| 4 | 0,8 | · | · | · | 0,1 | · | 0,1 | · | · | 1 |
| 5 | · | 0,25 | · | 0,25 | · | 0,25 | · | 0,25 | · | 1 |
| 6 | · | · | 0,1 | · | 0,1 | · | · | · | 0,8 | 1 |
| 7 | · | · | · | 0,8 | · | · | · | 0,2 | · | 1 |
| 8 | · | · | · | · | 0,1 | · | 0,8 | · | 0,1 | 1 |
| 9 | · | · | · | · | · | 0,2 | · | 0,8 | · | 1 |
Tras 1 paso (fila 8): losa 7: 0,8; losa 5: 0,1; losa 9: 0,1.
Tras 2 pasos:
π2: losa 2: 0,025; losa 4: 0,64 + 0,025 = 0,665; losa 6: 0,025 + 0,02 = 0,045; losa 8: 0,16 + 0,025 + 0,08 = 0,265. Total: 1.
Tras 3 pasos: desde la 2, 0,025 × 0,8 = 0,02; desde la 6, 0,045 × 0,1 = 0,0045: solo un 2,45 %. Las paredes obligan a dar la vuelta larga: el camino que bordea la pared, 8 → 7 → 4 → 1 → 2 → 3, requiere 5 pasos, y vale por sí solo 0,85 ≈ 32,8 %. Seguimos paso a paso (la tabla da el reparto entre las losas y luego el acumulado):
| paso n | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| losa 1 | 0 | 0 | 53,5 % | 0 | 32,9 % | 0 | 19,1 % |
| losa 2 | 0 | 2,5 % | 0 | 45,3 % | 0 | 28,8 % | 0 |
| losa 4 | 0 | 66,5 % | 0 | 35,5 % | 0 | 20,2 % | 0 |
| otras losas | 100 % | 31 % | 44,1 % | 16,8 % | 28,1 % | 12 % | 18,6 % |
| salido a más tardar | 0 | 0 | 2,45 % | 2,45 % | 39,0 % | 39,0 % | 62,4 % |
Lectura: en el paso 5, la salida gana 36,6 puntos, que vienen sobre todo de la losa 2 (45,3 % × 0,8 = 36,2 %); en el paso 7, otros 23,3 puntos (28,8 % × 0,8 = 23,0 %, más un poco desde la 6). De ahí el 62 % en 7 pasos como máximo, frente al 95,8 % siguiendo la corriente de aire: bordear las paredes es seguro, pero lento.
Retomamos la matriz «al azar» (más arriba): desde cada losa, cada vecina con probabilidad 1/(número de vecinas). El fantasma sale de la losa 8. En cada paso, cada trozo de probabilidad se reparte a partes iguales entre las vecinas de su losa; la salida conserva lo que ha recibido.
| paso n | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| losa 2 | 0 | 1/12 | 0 | 5/36 | 0 | 5/36 | 0 |
| losa 6 | 0 | 1/4 | 0 | 7/36 | 0 | 17/108 | 0 |
| salida (losa 3) | 0 | 0 | 1/9 | 1/9 | 2/9 | 2/9 | 26/81 |
Es la 3.a casilla de π7 = π0 × P7: un fantasma al azar sale en 7 pasos como máximo con probabilidad 26/81, es decir, alrededor de un 32 %.
| estrategia | tiempo medio para salir | salido en 7 pasos como máximo |
|---|---|---|
| 1. bordear las paredes | 8,3 pasos | 62 % |
| 2. al azar (cada vecina igual de probable) | 17 pasos | 32 % |
| 3. volver hacia la puerta de entrada | 516 pasos | 1 % |
| 4. seguir la corriente de aire | 4,09 pasos | 95,8 % |
Colorea las losas como un damero: 1, 3, 5, 7, 9 de un color; 2, 4, 6, 8 del otro. Cada paso cambia de color. El inicio (8) y la salida (3) son de colores distintos: solo se puede salir tras 1, 3, 5, 7… pasos. Por eso la probabilidad de haber salido es la misma tras 3 y 4 pasos (64 %), tras 5 y 6 (87,7 %), etc.
Quitamos la losa 3 y nos quedamos con la submatriz Q de las otras 8 losas. La matriz fundamental N = (I − Q)−1 cuenta cuántas veces, en promedio, se pasa por cada losa antes de salir. La suma de la fila de la losa 8 da el tiempo medio antes de salir:
E[T] = 4,09375 pasos (siguiendo la corriente de aire)Antes de lanzarse, el héroe puede soñar: n fantasmas prueban la estrategia, y cada uno sortea sus pasos al azar según la matriz. La frecuencia de fantasmas que salen en 7 pasos estima la probabilidad. Cuantos más fantasmas, más fiable es la estimación, con un margen de aproximadamente 1/√n (el intervalo de fluctuación al 95 %):
| fantasmas | margen 1/√n | coste en el juego |
|---|---|---|
| 20 | ± 22 % | 5 min de relato |
| 100 | ± 10 % | 15 min |
| 1 000 | ± 3 % | 40 min |
Con 20 fantasmas, «bordear las paredes» (62 %) puede parecer tan bueno como «seguir la corriente de aire» (96 %): los dos intervalos se solapan. Con 100, se separan. Ese es todo el dilema: soñar más tiempo le cuesta tiempo al niño. Una simulación de un millón de recorridos da 95,82 % y 4,0935 pasos, muy cerca de la teoría; pero solo el análisis de la cadena demuestra el resultado.
| 1 | 2 | 3 | 4: salida |
| 5 | 6 | 7 | 8 |
| 9 | 10 | 11 | 12 |
| 13 | 14: inicio | 15 | 16 |
El héroe sale de la losa 14; la salida es la losa 4, al fondo a la derecha: hacen falta al menos 5 pasos (y siempre un número impar, por el damero). Tiene 11 pasos antes de desplomarse (cada paso cuesta 3 minutos de relato; desplomarse, 40 minutos). Esta vez, es el jugador quien elige cada paso, con las flechas, pero el somnífero los desvía: el héroe va adonde quiere con probabilidad 0,7, y si no, a una de las otras losas vecinas, al azar. Al elegir sus pasos, el jugador fabrica él mismo la matriz de transición.
| manera de caminar | tiempo medio para salir | salido en 11 pasos como máximo |
|---|---|---|
| al azar (un fantasma del sueño) | 44 pasos | 15 % |
| apuntando siempre a la salida, pasos obedecidos 7 de cada 10 veces | 9,1 pasos | 80 % |
| apuntando siempre a la salida, pasos obedecidos 8 de cada 10 veces | 7,2 pasos | 94 % |
Estas cifras salen de una matriz 16 × 16 y de la matriz fundamental N = (I − Q)−1, una matriz 15 × 15 que hay que invertir: un ordenador lo hace sin esfuerzo, un alumno de bachillerato no. Y el árbol tendría hasta 4 ramas por paso: 411, más de 4 millones de caminos. Justo ahí es donde sirve Monte Carlo: cuando el cálculo exacto es demasiado pesado, se simulan muchos recorridos y se cuenta.
El sueño del juego. Los fantasmas vagan al azar, sin saber dónde está la salida. Cada uno solo tiene un 15 % de probabilidades de encontrarla en 11 pasos. Con 20 fantasmas se ven unos 3 destellos, a veces ninguno: no se sabe casi nada. Con 100, una quincena de destellos, todos en el mismo sitio: la salida se dibuja. La frecuencia observada vale entonces 15 % ± 10 % (1/√n). Soñar más tiempo ilumina mejor la sala, pero le cuesta tiempo al niño: ese es todo el dilema.
Un fantasma sale de la losa 14 y, en cada paso, elige una losa vecina al azar, todas con la misma probabilidad: 1/2 en una esquina (2 vecinas), 1/3 en un lado (3 vecinas), 1/4 en el centro (4 vecinas). No apunta a nada: no sabe dónde está la salida, la losa 4.
Los caminos más cortos: 5 pasos. Hay que subir 3 veces e ir 2 veces a la derecha: hay C(5 ; 2) = 10 caminos de este tipo. Su probabilidad se calcula como en un árbol, multiplicando a lo largo del camino. Por ejemplo:
14 → 10 → 6 → 2 → 3 → 4 : 1/3 × 1/4 × 1/4 × 1/3 × 1/3 = 1/432Sumando los 10 caminos: P(salir en 5 pasos) = 11/432 ≈ 2,5 %. Luego vienen los rodeos, en 7, 9 y 11 pasos (siempre un número impar, por el damero):
| salida en el paso | probabilidad de salir en ese paso | acumulado: salido a más tardar |
|---|---|---|
| 5 | 2,5 % | 2,5 % |
| 7 | 3,8 % | 6,3 % |
| 9 | 4,3 % | 10,6 % |
| 11 | 4,4 % | 14,9 % |
De ahí p ≈ 0,15. A mano, los rodeos se vuelven enseguida incontables: estas cifras salen del cálculo matricial, π11 = π0 × P11 con la matriz 16 × 16 del paseo al azar; una simulación de 20 000 fantasmas da 14,8 %. No hay que confundirlo con el 80 % del héroe: él apunta a la salida, y sus pasos obedecen 7 de cada 10 veces; los fantasmas vagan sin rumbo.
Dos decisiones del juego y luego un cálculo.
Su camino soñado es 14 → 15 → 16 → 12 → 8 → 4, cinco pasos que obedecen todos: 0,75 ≈ 16,8 %. Pero algunos pasos torcidos no cuestan nada (desde la 14, tambalearse hacia la 10 también acerca a la salida): en total, sale en 5 pasos con probabilidad 25,9 %. Luego, los rodeos:
| salida en el paso | probabilidad de salir en ese paso | acumulado: salido a más tardar |
|---|---|---|
| 5 | 25,9 % | 25,9 % |
| 7 | 24,9 % | 50,7 % |
| 9 | 17,9 % | 68,6 % |
| 11 | 11,8 % | 80,4 % |
Estas cifras salen del mismo cálculo, π11 = π0 × P11, con la matriz de este jugador; una simulación de 20 000 partidas da 80,3 %. Es un techo: un jugador que no sabe dónde está la salida, o que apunta mal, lo hace peor. De ahí el interés de soñar para encontrarla.
El vocabulario, palabra por palabra.
| palabra | qué es, en el juego | notación |
|---|---|---|
| prueba de Bernoulli | un fantasma: sale en 7 pasos (éxito) o no (fracaso) | |
| probabilidad | la verdadera probabilidad de que un fantasma salga; casi siempre es desconocida | p |
| muestra de tamaño n | un sueño de n fantasmas independientes | n |
| frecuencia absoluta | el número de fantasmas que salen en ese sueño; sigue la distribución binomial B(n ; p) | X |
| frecuencia observada | la proporción de fantasmas que salen en ese sueño | f = X / n |
| intervalo de fluctuación | se conoce p y se prevé dónde caerá la frecuencia f de un sueño | en torno a p |
| intervalo de confianza | no se conoce p y se estima a partir de la frecuencia f observada | en torno a f |
Los dos intervalos tienen la misma anchura, pero no están centrados en el mismo número ni responden a la misma pregunta. Fluctuación: «¿qué vamos a observar?». Confianza: «¿qué podemos decir de p después de observar?».
Las fórmulas (al nivel del 95 %).
| versión sencilla (4.º ESO, 2.º Bach.) | versión precisa | condiciones | |
|---|---|---|---|
| intervalo de fluctuación | [ p − 1/√n ; p + 1/√n ] | [ p − 1,96 √(p(1−p)/n) ; p + 1,96 √(p(1−p)/n) ] | n ≥ 30, n p ≥ 5 y n (1−p) ≥ 5 (para la versión sencilla: n ≥ 25 y 0,2 ≤ p ≤ 0,8) |
| intervalo de confianza | [ f − 1/√n ; f + 1/√n ] | [ f − 1,96 √(f(1−f)/n) ; f + 1,96 √(f(1−f)/n) ] | las mismas, con f en lugar de p |
Qué significa «95 %»: en unos 95 sueños de cada 100, la frecuencia observada cae en el intervalo de fluctuación; y el método del intervalo de confianza, aplicado a muchos sueños, da un intervalo que contiene el verdadero p unas 95 veces de cada 100.
En la sala de 3 × 3, un fantasma que vaga al azar (cada vecina con la misma probabilidad) sale en 7 pasos como máximo con probabilidad p = 0,321 (cálculo matricial, apartado 3 × 3 más arriba). Hacemos soñar a 20 y luego a 100 fantasmas.
1. Intervalo de fluctuación para n = 20 (se conoce p = 0,321).
2. Intervalo de fluctuación para n = 100.
Con 5 veces más fantasmas, el intervalo es √5 ≈ 2,2 veces más estrecho (0,224 → 0,1).
3. Intervalo de confianza: esta vez no se conoce p. Es la situación del héroe: sueña, cuenta, estima.
Los dos intervalos de confianza contienen, en efecto, el verdadero p = 0,321: es lo que ocurre en alrededor del 95 % de los sueños.
4. El tamaño de la muestra. Para un margen e deseado (versión sencilla), hace falta 1/√n = e, luego n = 1 / e²:
| margen deseado e | ± 22 % | ± 10 % | ± 5 % | ± 3 % | ± 1 % |
|---|---|---|---|---|---|
| fantasmas n = 1/e² | 20 | 100 | 400 | 1 000 | 10 000 |
Dividir el margen entre 2 cuesta 4 veces más fantasmas. En el juego, la precisión se paga con tiempo del niño: 5 minutos de relato por 20 fantasmas, 15 por 100, 40 por 1 000.
5. En la sala del juego (4 × 4, 11 pasos). Mismo método, con p ≈ 0,15 (el cálculo de más arriba): n = 20 da IF = [0,15 − 0,224 ; 0,15 + 0,224], es decir, de 0 a 0,37, casi inservible (y n p = 3 < 5: no se cumplen las condiciones); n = 100 da [0,05 ; 0,25], es decir, de 5 a 25 fantasmas salidos.
Cada fantasma es una casilla de un gran cuadrado; la casilla se colorea si alcanza la losa 3 en 7 pasos como máximo (sala de 3 × 3, inicio en la 8). El cuadrado siempre tiene la misma área: la parte coloreada es la frecuencia observada f = X / n. Es el principio de Monte Carlo, como en la famosa estimación de π (la parte de un cuadrado cubierta por un cuarto de círculo, medida lanzando puntos al azar). Bajo el cuadrado: f (punto verde), su margen ± 1/√n (banda verde) y la verdadera probabilidad p (trazo naranja).
Para probar: con 20 fantasmas, relanza varias veces y mira cómo la parte coloreada salta de una tirada a otra; con 1 000, apenas se mueve y se pega a p. Compara también las tres maneras de buscar: la superficie verde crece de «al azar» (32 %) a «bordear las paredes» (62 %) y luego a «corriente de aire» (96 %).
Si cada destello marcara la verdadera salida, bastaría con uno solo, y con 20 fantasmas se ve al menos uno en el 96 % de los sueños: el sueño corto bastaría casi siempre. Por eso el juego añade una trampa: bajo el somnífero, un fantasma que no encuentra la salida «cree» salir 2 veces de cada 10, y desaparece en un falso destello sobre una losa de su camino. Un destello ya no demuestra nada: hay que contar los destellos de cada losa (el pequeño plano lo hace) y buscar la que recibe claramente más que las demás.
En promedio, con n fantasmas: la verdadera salida recibe n × 0,15 destellos; los falsos destellos son n × 0,85 × 0,2 ≈ 0,17 × n, pero dispersos por las losas de los caminos. Así que la salida se impone, siempre que haya suficientes fantasmas:
| fantasmas | solo la salida tiene más destellos | empate, hay dudas | gana una losa falsa |
|---|---|---|---|
| 20 | 73 % | 17 % | 10 % |
| 100 | casi siempre | casi nunca | casi nunca |
(Cifras obtenidas por simulación, 4 000 sueños de cada tipo.) Es la idea de un contraste estadístico: una diferencia entre dos frecuencias solo es convincente si la muestra es lo bastante grande como para que el azar no pueda explicarla por sí solo.
En parte, y hay que ser preciso. Lo que es markoviano es el paso en sí: cuando el héroe quiere ir hacia una losa, va con probabilidad 0,7; si no, se tambalea al azar, y eso solo depende de la losa en la que está y de la dirección a la que apunta, nunca del camino recorrido antes. El somnífero «borra» el pasado de sus piernas.
Pero el jugador, en cambio, tiene memoria: recuerda las paredes contra las que ha chocado, el pequeño plano guarda las losas ya vistas, y puede decidir «ya he probado por la izquierda, pruebo por la derecha». Su manera de elegir depende entonces del pasado, y el paseo completo deja de ser una cadena de Markov sobre las 16 losas. Vuelve a serlo si el jugador sigue una regla que solo depende de la losa en la que está (por ejemplo: «apuntar siempre a la salida»), y ese es el caso que calcula la tabla (80 %). Las losas visitadas que vuelven a hundirse en la oscuridad son una imagen de esa falta de memoria, no una prueba.
En la Callejuela Alta, el boticario del jefe cría escorpiones: se les extrae el veneno para fabricar el suero (así es como se fabrican los antídotos de verdad). Su registro sigue a la población por clases de edad: los jóvenes (menos de un año), los adolescentes (entre uno y dos años) y los adultos.
Escribimos la población del año n en columna: Pn = (jóvenes ; adolescentes ; adultos). La población del año siguiente es Pn+1 = L × Pn, con la matriz de Leslie:
| jóvenes | adolescentes | adultos | |
|---|---|---|---|
| → jóvenes (las crías) | 0 | 8 | 32 |
| → adolescentes | 0,25 | 0 | 0 |
| → adultos | 0 | 0,5 | 0 |
Cómo se lee: la primera fila contiene las fecundidades; bajo la diagonal, las supervivencias de una clase a la siguiente. Cuidado con el sentido: aquí se multiplica la matriz por una columna (L × P), mientras que con los granujas multiplicábamos una fila por la matriz (π × P). Existen las dos convenciones; hay que leer la matriz en el sentido correcto.
Hoy: P0 = (40 ; 8 ; 2), es decir, 50 escorpiones.
| año | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| total | 50 | 142 | 245 | 484 | 1 058 | 1 948 | 4 052 |
| cociente con el año anterior | 2,84 | 1,73 | 1,98 | 2,19 | 1,84 | 2,08 |
El cociente de un año al siguiente primero oscila y luego se acerca a 2.
A largo plazo, Pn se multiplica cada año por el mayor valor propio λ de L. Sus valores propios son las raíces del polinomio característico:
det(L − λI) = 0 ⇔ λ³ − 0,25 × 8 × λ − 0,25 × 0,5 × 32 = 0 ⇔ λ³ − 2λ − 4 = 0Se detecta la raíz λ = 2 (8 − 4 − 4 = 0) y luego se factoriza: λ³ − 2λ − 4 = (λ − 2)(λ² + 2λ + 2). Las otras dos raíces, −1 ± i, tienen módulo √2 ≈ 1,41, menor que 2: se desvanecen con el tiempo y solo queda el crecimiento × 2 al año.
Una población cuya composición ya no cambia, y que solo se multiplica por 2 cada año, cumple L × v = 2 v: v es un vector propio de L para el valor propio 2. Lo escribimos v = (j ; a ; d) (jóvenes, adolescentes, adultos) y leemos L × v = 2 v fila por fila:
Tomando j = 1: v = (1 ; 0,125 ; 0,03125). Para obtener proporciones, se divide por la suma, 1 + 0,125 + 0,03125 = 1,15625 = 37/32:
jóvenes 32/37 ≈ 86,5 %, adolescentes 4/37 ≈ 10,8 %, adultos 1/37 ≈ 2,7 %(En números enteros: de cada 37 escorpiones, 32 jóvenes, 4 adolescentes y 1 adulto.) Los datos de la cría se acercan bien:
| año | 0 | 1 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | límite |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| jóvenes | 80 % | 90,1 % | 84,9 % | 87,7 % | 86,9 % | 86,2 % | 86,4 % | 86,5 % |
| adolescentes | 16 % | 7 % | 13,1 % | 9,8 % | 10,3 % | 11,1 % | 10,9 % | 10,8 % |
| adultos | 4 % | 2,8 % | 2 % | 2,5 % | 2,9 % | 2,8 % | 2,7 % | 2,7 % |
L tiene tres valores propios distintos: λ1 = 2, λ2 = −1 + i y λ3 = −1 − i. Por tanto, se puede escribir la población inicial como combinación de tres vectores propios (con números complejos en los dos últimos): P0 = c1 v1 + c2 v2 + c3 v3. Cada año, cada trozo se multiplica por su valor propio:
Pn = Ln × P0 = c1 × 2n × v1 + c2 × λ2n × v2 + c3 × λ3n × v3Se divide por 2n:
Pn / 2n = c1 v1 + c2 (λ2/2)n v2 + c3 (λ3/2)n v3Ahora bien, |λ2 / 2| = |λ3 / 2| = √2 / 2 ≈ 0,71, menor que 1: esos dos términos tienden a 0 (se multiplican por 0,71 cada año). Queda Pn ≈ c1 × 2n × v1: la población se duplica cada año y su composición es la de v1. Es el mismo razonamiento que con los granujas (la diagonalización de P), con aquí un valor propio dominante 2 en lugar de 1: la población crece en vez de mantenerse constante.
Por qué los porcentajes oscilan al principio. λ2 = −1 + i tiene un argumento de 135°: cada año, el término que se desvanece «gira» 135° en el plano complejo. Hace oscilar las proporciones alrededor de su límite (90,1 %, luego 84,9 %, luego 87,7 %…) mientras disminuye.
Lo que garantiza la estabilización (teorema de Perron-Frobenius): la matriz solo tiene números positivos o nulos, toda clase de edad acaba produciendo todas las demás, y las edades de reproducción (2 años para los adolescentes, 3 años para los adultos) no tienen divisor común. Entonces un valor propio real positivo es estrictamente mayor en módulo que todos los demás, y es él quien gana. Contraejemplo: si solo los adultos tuvieran crías (solo a la edad 3), los tres valores propios tendrían el mismo módulo, y la población oscilaría indefinidamente según un ciclo de 3 años, sin estabilizarse nunca.
Una población real no se duplica indefinidamente: la comida, el espacio y los depredadores frenan el crecimiento. El modelo de Leslie describe los primeros años, o una población de la que se extraen individuos (el boticario «ordeña» sus escorpiones y suelta algunos).
Tamathreset, la ciudad de los posibles (su nombre mezcla Tamanrasset, las mates y el «reset» de los videojuegos: allí todo puede volver a empezar), es un ksar de callejuelas. Su plano es un grafo: los cruces son los vértices (P la Puerta, K la ciudadela, A, B, C…), las callejuelas son las aristas, cada una ponderada por su longitud en metros. Buscar el camino más corto de la Puerta a la ciudadela es buscar la sucesión de aristas de peso total mínimo.
El algoritmo de Dijkstra (1959) lo encuentra sin probar todos los caminos:
En el juego, la tecla G (en las callejuelas) muestra el algoritmo paso a paso: el vértice que se fija (rodeado en rojo), las distancias provisionales, el árbol de caminos más cortos (en azul) y luego el camino encontrado (en oro). A la ida, de la Puerta a la ciudadela: la Callejuela de la Puerta, el Pasaje del Pozo y la Cuesta del Norte, 500 m. A la vuelta, la Callejuela de los Alfareros está atrincherada y el rastrillo de la Cuesta del Norte bajado: el algoritmo quita esas dos aristas del grafo y encuentra otro camino, más largo: la Rampa, el Mercado, la Callejuela Baja, los Sueños y la Puerta, 641 m (más la ida y vuelta al pozo, 106 m).
¿Por qué «el más cercano primero»? Las longitudes son positivas: un camino que pasara por un vértice aún no fijado sería al menos tan largo como la distancia de ese vértice, así que no sería más corto. Eso es lo que hace definitiva la distancia de un vértice fijado.
La puerta de la ciudadela solo se abre con TAMUSNI, «la sabiduría, el saber» en tamasheq. Sus siete letras están repartidas en cinco lugares (el usurero T, el viejo vigía U, la dama del té A e I, el boticario S, el jugador de dados M y N), cada una en su sitio en la palabra, como en el ahorcado. A partir de 4 letras, puedes intentar la palabra entera; una palabra errónea cuesta 20 minutos.
Adivinar al azar no tiene esperanza. Cada letra que falta puede ser cualquiera de las 26 letras del alfabeto. Para k letras que faltan, hay 26k palabras posibles (el principio multiplicativo: 26 opciones para la primera casilla, 26 para la segunda…):
| letras que faltan | 1 | 2 | 3 |
|---|---|---|---|
| palabras posibles | 26 | 676 | 17 576 |
| probabilidad de acertar al azar | ≈ 3,8 % | ≈ 0,15 % | ≈ 0,006 % |
Y cada intento fallido cuesta 20 minutos. Solo un jugador que recuerda (el anciano pronunció la palabra en el campamento: «la tamusni, la sabiduría, mantiene el espíritu») puede ganar tiempo. Ya no es el azar: es la memoria y la deducción.
Interés compuesto al 10 % diario: cada día, la deuda se multiplica por 1,1 (los intereses también generan intereses). Es una progresión geométrica.
100 × 1,1 × 1,1 × 1,1 = 100 × 1,1³ = 133,1 monedasLa deuda se duplica al cabo de 8 días (1,1⁷ ≈ 1,95; 1,1⁸ ≈ 2,14), y no de 10 como con interés simple.
El mercader de odres de la Callejuela del Mercado, la guarida de la banda, guarda la letra N. Regatea en tres rondas. La regla de todas sus preguntas: una variación del t % multiplica por (1 + t/100), y las variaciones sucesivas se multiplican, no se suman.
| Situación | Cálculo | La trampa |
|---|---|---|
| 80 monedas, −25 % y luego impuesto +10 % | 80 × 0,75 × 1,1 = 66 | 80 × 0,85 = 68 (sumar −25 y +10) |
| +20 % y luego −20 % sobre 100 monedas | 100 × 1,2 × 0,8 = 96 | 100 (creer que se anulan) |
| −30 % y luego −20 % | 0,7 × 0,8 = 0,56: descuento del 44 % | 50 % |
| 18 dinares pagados con 100 francos CFA, 1 dinar = 5 francos CFA | 100 ÷ 5 = 20 dinares; 20 − 18 = 2 dinares de cambio | restar antes de convertir |
Entre los tuaregs, se beben tres vasos con las mismas hojas: el primero amargo como la vida, el segundo dulce como el amor, el tercero suave como la muerte. Antes de servir el último (y su somnífero), la dama hace contar sus vasos.
En el Pasaje del Pozo, un jugador de la banda propone tres juegos del desierto, pagados en minutos del relato (ganar: un atajo; perder: te retiene). Pero quien se sienta no se levanta hasta haber ganado los tres juegos: se elige el orden y se repite cada juego hasta ganarlo.
| juego | se gana si… | probabilidad p | ganancia | pérdida |
|---|---|---|---|---|
| 1, el hueso de dátil | se encuentra la mano que lo esconde | 1/2 | +20 min | −30 min |
| 2, la rueda de los vientos | la aguja se para en el Harmattan o el Ghibli | 5/12 | +24 min | −12 min |
| 3, los dos tetraedros | las dos caras ocultas suman 5 | 1/4 | +40 min | −10 min |
Se repite hasta la primera victoria. El número N de la partida ganadora sigue la distribución geométrica de parámetro p: P(N = k) = (1 − p)k−1 p, y su esperanza es E(N) = 1/p. Así que, en promedio, se pierde N − 1, es decir, (1 − p)/p veces antes de ganar, y el balance medio vale:
ganancia − pérdida × (1 − p)/p (que es también E / p)¿Por qué E(N) = 1/p? Dos maneras de verlo.
El cálculo de E(N), línea a línea. Partimos de E(N) = p × 1 + (1 − p) × (1 + E(N)): si se gana la primera partida, se ha jugado 1 partida; si se pierde, se ha jugado 1 partida y todo vuelve a empezar (los dados no tienen memoria), quedan en promedio E(N). Desarrollamos: E(N) = p + (1 − p) + (1 − p) E(N) = 1 + (1 − p) E(N). Agrupamos: E(N) − (1 − p) E(N) = 1, es decir, p E(N) = 1, luego E(N) = 1/p.
«Los dados no tienen memoria»: el ejemplo de los tetraedros. Acabas de perder la primera partida. En la segunda, la probabilidad de ganar sigue siendo 1/4: los tetraedros no recuerdan el lanzamiento anterior. Estás, pues, exactamente en la situación del principio: hay que ganar, una vez de cada cuatro. El número de partidas que quedan por jugar se comporta como el que tenías al sentarte: 4 en promedio. Con la partida ya perdida, son 1 + 4 = 5 partidas en promedio en este caso.
| primera partida | probabilidad | partidas jugadas en total, en promedio |
|---|---|---|
| ganada | 1/4 | 1 |
| perdida | 3/4 | 1 + 4 = 5 |
Cuidado: los dos casos no se suman. Un mismo viajero gana su primera partida o la pierde, nunca las dos cosas: así que nunca hay 1 + 5 = 6 partidas. La media ponderada es una media sobre todos los viajeros. Con 100 viajeros sentados a la mesa de los tetraedros:
| grupo | viajeros | partidas de cada uno, en promedio | partidas del grupo | derrotas del grupo |
|---|---|---|---|---|
| ganan la 1.ª partida | 1 de cada 4: 25 | 1 | 25 | 0 |
| pierden la 1.ª partida | 3 de cada 4: 75 | 5 (4 perdidas, 1 ganada) | 375 | 300 |
| todos | 100 | 400: 4 por viajero | 300: 3 por viajero |
1/4 × 1 + 3/4 × 5 es este mismo cálculo, con las proporciones 1/4 y 3/4 en lugar de 25 y 75 viajeros de cada 100. Para recordar: 4 partidas en promedio para cada viajero (3 perdidas, 1 ganada); 5 en promedio solo entre quienes perdieron la primera.
Media ponderada: 1/4 × 1 + 3/4 × 5 = 16/4 = 4: coherente. Sin conocer la respuesta, la llamamos x: x = 1/4 × 1 + 3/4 × (1 + x), luego x = 1 + 3/4 x, 1/4 x = 1, x = 4. Contraejemplo, con memoria: 4 cartas boca abajo, una de ellas ganadora, sacadas sin reemplazamiento; tras un fallo solo quedan 3, la probabilidad pasa a 1/3 y luego a 1/2. La situación ya no es la del principio, y este razonamiento deja de valer.
Por qué «geométrica». En los tetraedros, las probabilidades de ganar en la 1.ª, 2.ª, 3.ª, 4.ª partida son 1/4, 3/16, 9/64, 27/256… Se pasa de una a la siguiente multiplicando siempre por 3/4 = 1 − p (una derrota más): forman una progresión geométrica de razón 1 − p, como la deuda del usurero multiplicada por 1,1 cada día. El nombre viene de las progresiones: en una progresión geométrica, cada término es la media geométrica de sus vecinos (3/16 = √(1/4 × 9/64)), igual que en una progresión aritmética es su media ordinaria. La suma de una progresión geométrica confirma que son probabilidades de verdad: 1/4 × (1 + 3/4 + (3/4)² + …) = 1/4 × 1/(1 − 3/4) = 1 (siempre se acaba ganando). En 1.º de universidad, se obtiene E(N) = Σ k p (1 − p)k−1 = 1/p derivando la suma geométrica.
El balance, paso a paso. Se gana una sola vez, en la última partida, y se pierde en todas las demás, es decir, N − 1 veces. El balance vale ganancia − pérdida × (N − 1). En promedio: ganancia − pérdida × (1/p − 1) = ganancia − pérdida × (1 − p)/p. Poniéndolo todo sobre p: [p × ganancia − (1 − p) × pérdida] / p, es decir, la esperanza de una partida dividida entre p.
| juego | p | partidas en promedio 1/p | derrotas en promedio | balance medio | comprobación E / p |
|---|---|---|---|---|---|
| dátil | 1/2 | 2 | 1 | 20 − 30 × 1 = −10 | −5 ÷ 0,5 = −10 |
| rueda | 5/12 | 2,4 | 1,4 | 24 − 12 × 1,4 = +7,2 | 3 ÷ 5/12 = +7,2 |
| tetraedros | 1/4 | 4 | 3 | 40 − 10 × 3 = +10 | 2,5 ÷ 0,25 = +10 |
El balance total es la suma de los balances de los tres juegos. Ahora bien, la esperanza de una suma es la suma de las esperanzas (la linealidad de la esperanza): en promedio, −10 + 7,2 + 10 = +7,2 min, en 2 + 2,4 + 4 = 8,4 partidas. El orden en que se juega no cambia nada en estas medias.
Si hubiera que elegir uno solo, el mejor dependería de la regla: en una sola partida, la rueda (+3); cuando hay que insistir hasta ganar, los tetraedros (+10). El balance E / p agranda las esperanzas cuando p es pequeño: un juego rentable rinde tanto más cuanto más tiempo se juega, y un juego perdedor cuesta tanto más. El dátil, «una posibilidad de cada dos», es el peor en los dos casos.
El riesgo: la media no lo dice todo. En los tetraedros, se gana una vez de cada cuatro; perder 8 veces seguidas ocurre con probabilidad (3/4)8 ≈ 0,10, y cuesta 80 minutos. Es el precio de una media favorable. (Ley de los grandes números: es a lo largo de muchos viajes cuando la media se cumple, como los fantasmas de la sala de las dieciséis losas.)
En una pendiente, la gravedad frena en la subida y acelera en la bajada: a = − g × pendiente, con g ≈ 9,8 m/s². Una pendiente del 10 % da a ≈ ∓ 1 m/s²: en 1 segundo, la velocidad cambia aproximadamente 1 m/s. El marcador muestra la pendiente en porcentaje.
El trampolín lanza al héroe hacia arriba a la velocidad vz = 0,6 v + 1,2 m/s (v: su velocidad sobre la tabla). En el aire, sigue una parábola:
duración del salto = 2 vz / g, altura = vz² / (2g), longitud = v × duraciónLa barrera de tinajas está 2 m después del trampolín: si vas demasiado lento, caes encima. El marcador predice la parábola antes del salto y después da la longitud y la altura reales.
En un recodo de radio R, la tabla aguanta mientras la fuerza que la retiene (la adherencia, μ·g) basta para hacerla girar (v²/R):
v ≤ √( μ g R ), con μ = 0,5Ejemplo, el recodo del final de la Rampa, R = 8 m: v ≤ √(0,5 × 9,8 × 8) = √39,2 ≈ 6,3 m/s. Más rápido, te caes.
Al pie de la ciudadela, el héroe se pone la tabla bajo el brazo. La ciudadela está en lo alto de un acantilado vertical, del que sobresalen tres losas blancas; la primera está a 5 m del suelo, muy por encima de la cabeza del héroe. Apoya en ellas una escalera, de losa en losa, hasta el parapeto. En cada etapa hay que elegir la longitud correcta de escalera: demasiado corta, no llega a la losa y se cae; demasiado larga, sobrepasa la losa y vuelca.
¿Por qué una pared vertical, vista de frente? En un muro vertical mirado de frente, las longitudes horizontales y verticales del dibujo son las reales (a escala). Cada escalera, apoyada de una losa a la siguiente, dibuja por tanto un verdadero triángulo rectángulo: la escalera es la hipotenusa, la diferencia de altura entre las dos losas es el cateto vertical, opuesto al ángulo de la escalera, y su desfase es el cateto horizontal, contiguo al ángulo.
En un triángulo rectángulo, para un ángulo agudo α:
sin α = opuesto / hipotenusa, cos α = contiguo / hipotenusa, tan α = opuesto / contiguoSi conoces la subida (cateto opuesto), usas el seno: L = subida ÷ sin α. Si conoces el desfase horizontal (cateto contiguo), usas el coseno: L = desfase ÷ cos α. Los valores notables, que se obtienen con el triángulo equilátero (30° y 60°) y con el cuadrado cortado por su diagonal (45°):
| 30° | 45° | 60° | |
|---|---|---|---|
| sin | 1/2 | √2/2 ≈ 0,71 | √3/2 ≈ 0,87 |
| cos | √3/2 ≈ 0,87 | √2/2 ≈ 0,71 | 1/2 |
| tan | √3/3 ≈ 0,58 | 1 | √3 ≈ 1,73 |
Las cuatro escaleras:
| etapa | la losa siguiente | ángulo | razón | longitud | en el juego, las opciones erróneas |
|---|---|---|---|---|---|
| 1: suelo → losa 1 | 5 m más arriba, a la derecha | 30° | sin 30° = 5 / L | L = 10 m | 5,8 m (5 ÷ cos 30°) demasiado corta; 12 m demasiado larga |
| 2: losa 1 → losa 2 | 4 m más arriba, a la izquierda | 45° | sin 45° = 4 / L | L = 4√2 ≈ 5,7 m | 4 m (la subida) demasiado corta; 8 m demasiado larga |
| 3: losa 2 → losa 3 | 3 m más a la derecha | 60° | cos 60° = 3 / L | L = 6 m | 3,5 m (3 ÷ sin 60°) demasiado corta; 9 m demasiado larga |
| 4: losa 3 → parapeto | 4 m más arriba, a la izquierda | 30° | sin 30° = 4 / L | L = 8 m | 4,6 m (4 ÷ cos 30°) demasiado corta; 10 m demasiado larga |
La trampa clásica: confundir el seno y el coseno. En la etapa 1, dividir la subida entre cos 30° da 5,8 m: la escalera es demasiado corta. Para no equivocarte, localiza primero qué cateto conoces respecto al ángulo: enfrente de él (opuesto, seno) o junto a él (contiguo, coseno).
La pregunta extra: la altura del parapeto. Se suma lo que sube cada escalera. En la etapa 3 se conocía el desfase, no la subida: subida = 6 × sin 60° = 3√3 ≈ 5,2 m. En total: 5 + 4 + 3√3 + 4 = 13 + 3√3 ≈ 18,2 m.
Pendiente y ángulo. Una pendiente en porcentaje es una tangente: 10 % significa tan α = 0,1, es decir, α ≈ 5,7°, un ángulo que no es notable (hace falta la calculadora). Por eso las escaleras del juego forman 30°, 45° o 60°: las longitudes se calculan de cabeza.
La tercera losa está 3 m a la derecha y 4 m más arriba, sin ángulo notable: se conocen los dos catetos. L² = 3² + 4² = 25, L = 5 m (y no 7 m: la diagonal es más corta que el rodeo).
La cuarta está justo encima, 6 m más arriba, pero la pared se inclina hacia atrás: está 2,5 m más retirada. Vista de frente, la escalera parece vertical y de 6 m de largo; vista de lado, es la hipotenusa de un triángulo rectángulo: L² = 6² + 2,5² = 42,25, L = 6,5 m. Un mismo objeto, dos vistas: es el principio de las proyecciones.
El parapeto está entonces a 5 + 4 + 4 + 6 + 6 × sin 60° + 4 = 23 + 3√3 ≈ 28,2 m.
Al final de la Rampa, con los hombres del jefe pisándote los talones, hay que elegir. Lo más corto en metros no siempre es lo más rápido: se suman los tiempos de cada tramo, t = d / v.
| Itinerario | Tramos | Tiempo (primer juego de números) |
|---|---|---|
| 1 · Callejuela Alta y luego los Alfareros (237 m) | 106 m de subida a 3,5 m/s; 131 m de bajada a 6 m/s; las carretas a pie, 40 s | 30 + 22 + 40 ≈ 92 s |
| 2 · Mercado, Callejuela Baja, Sueños (364 m) | 364 m casi llanos a 5,5 m/s | ≈ 66 s |
Aquí, el más largo en metros es el más corto en tiempo. Es el algoritmo de Dijkstra con pesos en segundos en lugar de metros. Los hombres del jefe cierran el otro itinerario: la elección errónea se paga en segundos reales, en la bajada.
Cada prueba de cálculo superada da un arma para los combates en monopatín: el jugador de dados, su tirachinas; el mercader del zoco, bombas fétidas; el viejo vigía, una red; y la arena de la calle siempre está ahí. En la Callejuela del Mercado ataca la banda en monopatín; en la bajada, los hombres del jefe. Para apuntar bien, hay que razonar en velocidades relativas: lo que cuenta es la velocidad de uno respecto al otro.
| Arma | Qué pasa | El cálculo |
|---|---|---|
| J · la arena | a 5 m como máximo, en el mismo carril | el alcance de un lanzamiento a mano |
| K · el tirachinas | la piedra sale a v + 12 m/s (la velocidad del monopatín se suma) y cae al cabo de unos 29 m | alcanza a un granuja que rueda a vc a la velocidad relativa v + 12 − vc |
| B · la bomba fétida | dejada en el suelo, detrás de ti, en tu carril | inmóvil: un perseguidor a d metros, a v, la alcanza en d / v |
| N · la red | lanzada hacia atrás, atrapa a todos los que están a menos de 10 m | hay que dejarlos acercarse, sin que te toquen |
Ejemplo: el tirachinas falla. El héroe rueda a 5 m/s, y el granuja que va delante también, a 24 m. La piedra sale a 5 + 12 = 17 m/s. En 1,7 s ha recorrido sus 29 m y cae; mientras tanto, el granuja ha avanzado 5 × 1,7 ≈ 8,5 m: está a 32,5 m del punto de partida. Fallo. Respecto al granuja, la piedra solo va a 17 − 5 = 12 m/s: en 1,7 s solo le gana 12 × 1,7 ≈ 20 m. Para darle, hay que acercarse a menos de unos 20 m.
La trayectoria de la piedra es una parábola: su altura, en metros, vale h(x) = 1,1 + 0,18 x − 0,0075 x², siendo x la distancia recorrida. El vértice está en x = 0,18 / (2 × 0,0075) = 12 m (h = 2,18 m); toca el suelo cuando h(x) = 0, hacia x ≈ 29 m.
En lo alto, antes de la sala del jefe, hay tres filas de losas grabadas con ⵜ, ⵙ o ⵎ; algunas tienen trampa. Para cada letra, hace falta la probabilidad de que una losa tenga trampa sabiendo su letra:
P(trampa | letra) = P(trampa ∩ letra) / P(letra)Proporcionalidad: 3 mL por cada 10 kg, y el niño pesa 24 kg, así que 3 × 24 / 10 = 7,2 mL.
Última ronda del duelo. El jefe apostará a sus hombres en uno de los dos caminos de la bajada; el héroe tomará uno. Cada uno elige sin conocer la elección del otro. La tabla (la matriz de pagos) da los minutos que perderá el héroe; el jefe quiere que pierda los máximos posibles, y el héroe, los mínimos.
| sus hombres en la Rampa | sus hombres en el Mercado | |
|---|---|---|
| el héroe toma la Rampa | 30 | 5 |
| el héroe toma el Mercado | 20 | 15 |
Elegir «al azar» sería un error aquí: cuando una estrategia es dominante, el azar solo hace perder. (En cambio, el azar se vuelve útil en los juegos sin estrategia dominante, como piedra, papel o tijera: es la estrategia mixta, que se estudia en 1.º de universidad y más allá).
Tras un error, la ronda vuelve con otra matriz: 10, 25 / 15, 35. Esta vez es el Mercado el que es dominante para el jefe (25 > 10, 35 > 15), y el héroe responde con la Rampa (25 < 35).
El suero está encerrado; sus hombres lo tirarán al pozo si el héroe no lo abre antes de que acabe la cuenta atrás. Cuatro cerrojos.
Con el cofre abierto, el jefe se ríe con sorna: sus hombres esperan al héroe en la bajada, y el lugar está tejido en su alfombra. Una imagen digital es una tabla de números; en ella se puede esconder un mensaje (la esteganografía), desordenarlo (una permutación) o cifrarlo (una máscara). Tres rondas, con cuenta atrás.
1. Leer: el bit menos significativo. Cada motivo es un píxel gris, un número de 0 a 255 escrito con 8 bits. Cambiar el último bit cambia el tono en 1/255: el ojo no ve nada. Se lee la paridad: par → 0, impar → 1. Cada fila de 5 píxeles da 5 bits; leídos en base 2, dan en base 10 la posición de la letra (A = 1, …, Z = 26; basta con 2⁵ = 32 ≥ 26).
154, 87, 201, 33, 72 → 0 1 1 1 0 ; (01110)₂ = 8 + 4 + 2 = 14 en base 10 → NLa contraseña tiene 7 letras (TEOREMA, INVERSA, AXIOMAS o DIVISOR): 35 píxeles, 35 paridades.
2. Volver a ordenar: una matriz de permutación. Las cinco bandas de la alfombra se han mezclado mediante una permutación σ, por ejemplo σ = (1 3 5)(2 4): la banda 1 va a la 3, la 3 a la 5, la 5 a la 1, y la 2 y la 4 se intercambian. Se escribe con la matriz P, que tiene un 1 en la fila σ(j), columna j: la alfombra desordenada es Y = P × X. Para recuperar X, hace falta P⁻¹: X = P⁻¹ × Y.
Una matriz de permutación tiene un solo 1 por fila y por columna; sus columnas son vectores de la base, ortonormales. Por tanto, Pᵀ × P = I, y P⁻¹ = Pᵀ, la traspuesta, que codifica σ⁻¹ (cada ciclo recorrido al revés). Las trampas: la propia P (se desordena aún más) y P² (se aplica σ dos veces).
3. Revelar: la máscara, módulo 2. El mensaje M es una imagen en blanco y negro, de ceros y unos. El jefe le suma su velo K, casilla por casilla, módulo 2 (0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1 + 1 = 0): la alfombra C = M + K parece ruido. Como 1 + 1 = 0, cada elemento es su propio opuesto: −K = K. Por tanto, M = C − K = C + K: poner el velo sobre la alfombra es sumarlo una segunda vez, y se borra. Es el principio de la libreta de un solo uso y de la criptografía visual (dos transparencias ilegibles que, superpuestas, muestran un dibujo).
¿Qué ley? La suma. El conjunto cociente Z/2Z = {0̄ ; 1̄} (la clase de los enteros pares y la de los impares) está dotado de dos leyes, heredadas de Z: la suma y la multiplicación. Por eso se distinguen dos palabras.
| Ley | Estructura | El simétrico se llama… | En Z/2Z |
|---|---|---|---|
| suma + | (Z/2Z, +) es un grupo aditivo, de elemento neutro 0̄ | el opuesto, −x | 0̄ + 0̄ = 0̄ y 1̄ + 1̄ = 0̄: cada elemento es su propio opuesto |
| multiplicación × | los elementos no nulos forman el grupo multiplicativo (Z/2Z)* = {1̄}, de elemento neutro 1̄ | el inverso, x⁻¹ | 1̄ × 1̄ = 1̄: 1̄ es su propio inverso; 0̄ no tiene inverso |
La máscara del jefe solo usa la suma, casilla por casilla: es el grupo aditivo ((Z/2Z)ⁿ, +), en el que K + K = 0 para toda imagen K. La multiplicación sirve para hacer de (Z/2Z)ⁿ un espacio vectorial (multiplicar una imagen por un escalar, 0̄ o 1̄).
El mensaje: POZO. Sus hombres esperan al héroe en el Pasaje del Pozo; avisado, sale con 4 segundos de ventaja.
9 km al trote (12 km/h): 9 ÷ 12 = 0,75 h, es decir, 45 min. Al galope (26 km/h): 9 ÷ 26 ≈ 0,35 h, es decir, 21 min; pero el caballo no puede galopar todo el tiempo.
La barra no es una vida, es el aliento del caballo. Nunca muere. Al galope, el aliento baja un 5,5 % por segundo de juego; al trote, sube un 9 % por segundo. Una barra llena permite, por tanto, 100 ÷ 5,5 ≈ 18 s de galope. Si fuerzas al caballo hasta agotar su aliento, se para 3 s para recuperarse y luego vuelve a arrancar al trote.
Se galopa durante un tiempo tg, luego se trota durante tt, y se vuelve a empezar. Para que el aliento vuelva a su nivel en cada ciclo, lo que gasta el galope debe ser igual a lo que devuelve el trote:
0,055 × tg = 0,09 × tt luego tt = (55/90) tg = (11/18) tg ≈ 0,61 tgPor ejemplo, 18 s de galope y luego 11 s de trote. La velocidad media es una media ponderada por los tiempos:
vmed = (26 × 18 + 12 × 11) / (18 + 11) = (468 + 132) / 29 = 600 / 29 ≈ 20,7 km/hLos 9 km llevan entonces 9 ÷ (600/29) = 9 × 29 / 600 ≈ 0,435 h, es decir, unos 26 min, frente a 45 min solo al trote.
Cuidado con la trampa: la media no es (26 + 12) ÷ 2 = 19 km/h. El caballo pasa más tiempo al galope que al trote (18 s frente a 11 s), así que el galope pesa más en la media.
Si vacías la barra, el caballo se para 3 s: durante ese tiempo recupera 3 × 9 % = 27 % de aliento, pero no avanza. Le quedan (100 − 27) ÷ 9 ≈ 8 s de trote para llenar la barra. En un ciclo de 18 + 3 + 8 = 29 s:
vmed = (26 × 18 + 0 × 3 + 12 × 8) / 29 = (468 + 96) / 29 = 564 / 29 ≈ 19,4 km/hEs decir, unos 28 min para 9 km en lugar de 26: vaciar la barra hace perder unos minutos de relato cada vez. (En el juego, las aceleraciones y desaceleraciones entre galope y trote rebajan un poco estas medias).
En la pista hay rocas, matorrales espinosos y troncos caídos, cada 400 a 700 m. Se salta con ↑, en el momento justo: como el skater, el caballo sigue una parábola, h(t) = vz t − ½ g t², con vz = 4,2 m/s y g = 9,81 m/s².
A galope tendido (26 km/h, es decir, 7,2 m/s), el caballo salva unos 7,2 × 0,86 ≈ 6 m de un salto.
A la ida, una tormenta de arena desvía al caballo. Sigue galopando a v km/h, pero ya no en línea recta hacia la ciudad: su rumbo se aparta un ángulo α de la dirección correcta. Solo cuenta la velocidad útil, la componente de la velocidad en la dirección de la ciudad: es la proyección del vector velocidad, v × cos α.
| desvío α | 0° | 30° | 45° | 60° |
|---|---|---|---|---|
| cos α | 1 | √3/2 ≈ 0,87 | √2/2 ≈ 0,71 | 1/2 |
| a 26 km/h, velocidad útil | 26 km/h | 22,5 km/h | 18,4 km/h | 13 km/h |
A 60° del rumbo, avanzas la mitad de rápido hacia la ciudad, incluso a galope tendido: mantener el rumbo (← →) vale más que galopar con más fuerza.
A la vuelta, el suero sale a 22 °C, refrescado por el odre llenado en el pozo; el aire está a 45 °C. Se calienta hacia la temperatura del aire, tanto más rápido cuanto mayor es la diferencia: es la ley de Newton, T′ = k (45 − T). La diferencia con el aire, 45 − T, decrece entonces de forma exponencial. En el juego, se divide entre 2 cada 45 minutos:
45 − T(t) = (45 − T₀) × 2−t/45, es decir, T(t) = 45 − 23 × 2−t/45 (t en minutos)El suero se estropea por encima de 30 °C, es decir, cuando la diferencia baja a 15 °C. Partiendo de 23 °C de diferencia: 23 × 2−t/45 = 15, luego 2−t/45 = 15/23, t = 45 × log₂(23/15) ≈ 45 × 0,617 ≈ 28 min. La vuelta (9 km) lleva 26 min como mínimo: va justo.
La decisión en la guelta. A mitad de camino, una charca de agua fresca. El juego da la temperatura del suero, la diferencia y el tiempo de camino que queda a tu ritmo. Hay que calcular el tiempo antes de llegar a 30 °C, t = 45 × log₂(diferencia / 15), y compararlo con el tiempo restante: si es más corto, hay que mojar el odre (5 minutos, el suero vuelve a bajar a 22 °C); si no, puedes seguir. Un jinete rápido a menudo puede seguir; un jinete lento tiene que pararse. Un suero estropeado obliga al anciano a doblar la dosis: 30 minutos más.
Con k: k = ln 2 / 45 min ≈ 0,0154 por minuto, y la diferencia vale (45 − T₀) e−kt. Las dos expresiones son la misma: 2−t/45 = e−t ln 2 / 45.
Un secreto del epílogo: bajo la tienda del campamento, el tuareg juega a las cartas con el anciano, la madre de Mathyas y Mathyas curado. Para entrar, busca en la noche de la profecía la estrella que brilla más que las demás. El juego: 16 cartas, 4 rangos (Niño < Niña < Padre < Madre) en 4 colores (arena, amarillo, azul, verde); cada uno recibe 3 cartas y 4 quedan visibles en el centro; en su turno, se cambia una de sus cartas por una del centro, o se pasa; tres vueltas, y luego se enseñan las manos.
Una mano son 3 cartas de 16, sin orden:
C(16, 3) = 16 × 15 × 14 / (3 × 2 × 1) = 560 manos| la mano | número de manos | probabilidad al repartir | dátiles ganados |
|---|---|---|---|
| trío de Madres (el Triángulo de las Madres) | 4 | 4/560 ≈ 0,7 % | 10 |
| trío de Padres, de Niñas, de Niños | 4 cada uno | 0,7 % cada uno | 8, 7, 6 |
| escalera alta; escalera baja | 64 cada una | 64/560 ≈ 11,4 % cada una | 4; 3 |
| tres colores | 192 | 34,3 % | 2 |
| otra mano | 224 | 40 % | 1 |
La clasificación de las manos sigue su rareza: cuanto más rara es una mano, más manos vence y más dátiles da. La mejor mano de la ronda gana 3 dátiles más; con la misma combinación, se compara la carta más alta.
Tienes una pareja de Padres: te falta un Padre para el trío. Hay 4 Padres en total; ves 2 en tu mano, y quizá otros en el centro. Los que no ves están entre las 9 cartas ocultas de los otros tres jugadores. Si quedan k fuera de tu vista, ¿cuál es la probabilidad de que un adversario dado tenga al menos uno en sus 3 cartas? Se pasa por el suceso contrario: sus 3 cartas se eligen todas entre las otras 9 − k.
P(tiene al menos uno) = 1 − C(9 − k, 3) / C(9, 3)Con k = 2: 1 − C(7, 3) / C(9, 3) = 1 − 35/84 = 49/84 ≈ 58 %. Con k = 1: 1 − 56/84 = 1/3. El panel «Tus posibilidades» hace este cálculo durante la partida. Y si la carta que falta está en el centro, no hace falta calcular: tómala.
Antes de cada jugada, el anciano dice: «He jugado esta ronda 150 veces en mi cabeza». Es exactamente lo que hace el juego. Solo ve su mano y el centro; las otras 9 cartas están ocultas. Para cada una de sus 13 jugadas posibles (12 cambios, o pasar), imagina 150 veces el final de la ronda: reparte al azar las 9 cartas ocultas entre los otros tres (hay 9! / (3! × 3! × 3!) = 1 680 maneras de hacerlo), deja que cada uno juegue lo mejor posible con su mano, y cuenta los dátiles que ganaría. La media de esas 150 partidas imaginadas es una estimación de la esperanza de su ganancia; se queda con la jugada de mayor esperanza, y anuncia su probabilidad de ganar la ronda, la frecuencia de sus victorias en su cabeza.
Esa probabilidad no es más que una estimación: con 150 ensayos, una frecuencia fluctúa en torno a 1/√150 ≈ 0,08, es decir, unos 8 puntos porcentuales (ver la sala de losas, más arriba). Es el método de los fantasmas del sueño, aplicado a las cartas.
Por qué gana tan a menudo. En 200 partidas simuladas, contra un jugador que siempre elige el cambio que hace su mano más fuerte en ese momento, el anciano gana unas 6 partidas de cada 10. El jugador con prisa mira su mano; el anciano mira en qué se convertirá su mano, en promedio, cuando los demás hayan jugado. A veces pasa con una mano mediana, porque el cambio que la reforzaría dejaría en el centro una carta valiosa para otro.
Tamathreset — la ciudad de los posibles, en la línea de Arith-moi. Concepción, textos, enigmas, puesta en escena y código: Omar Nait Atmane. Dedicado a Lahna & Eyma. © 2026.
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La licencia: Creative Commons BY-NC-SA 4.0. Uso, copia y difusión libres y gratuitos en clase, en centros educativos, en bibliotecas y en asociaciones; queda excluido el uso comercial. Los personajes y los decorados, recortados de láminas producidas con una herramienta de imagen generativa, no son reivindicados por el autor.
Los sonidos: el viento del desierto, tomado de Arith-moi (Freesound #697217, dhallcomposer, CC0); el tictac de las cuentas atrás (Freesound #852825, bassimat, CC0); la rueda del monopatín (Freesound #764371, H_Botha, CC0); el galope del caballo, tomado de Arith-moi (Freesound #322448, DeadxCreed, CC0); la caída del monopatín (Freesound #669937, FOSSarts, CC0); el vial que se rompe (Freesound #336425, 221Beimesche, CC0); el salto de la tabla (#568406, Sheyvan) y su caída (#740121, FOSSarts); las armas: la arena (#340307, The_Sean_), el tirachinas (#513933, olver), la bomba fétida (#719131, sebastientate), la red (#473583, Nox_Sound); el cofre del jefe: el cerrojo (#632489, ani_music) y el baúl (#271378, OverlookHotelRecords); el zoco: el rumor de una calle del zoco de Marrakech (#520227, blaukreuz) y la música de la plaza Jemaa el-Fnaa (#522580, bushtobazaar), todos CC0. La tensión de las persecuciones y del galope (el zumbido y el corazón que late) los sonidos de las respuestas (el laúd pulsado, el bendir) y la música final (compuesta para el juego, en modo hiyaz sobre re, para laúd y bendir) los sintetiza el propio juego.
Los datos: el juego no se conecta a nada. La partida guardada se queda en el navegador del dispositivo; también lee, sin escribir en ella, la progresión de Arith-moi para recuperar las cartas ganadas. Nada sale del dispositivo.